Re: [討論] 法環DLC尾王真的沒做壞了嗎?
: → gread: 這招就明顯硬要塞你傷害的 我是很不喜歡動作遊戲有這種 06/28 02:12: → gread: 硬要塞傷害的攻擊 06/28 02:12
作為一個ACT玩家,我是非常能理解ACT玩家想要無傷迴避通關的那種心情
當然盾反也是要技術的這沒錯
但就是從以往的盾反迴避補血多選一,被拔除了一個選項,或其中一個選項變很難用
RPG類的遊戲就比較多強制受創硬吃攻擊的設計
所以偏RPG的玩家就認為遊戲給你什麼資源就盡量用,有什麼好捨不得的
偏ACT的玩家就喜歡挑戰自己的技術極限,還喜歡自縛手腳提高難度
用洛克人來比喻就是用初始素身狀態通關
對ACT玩家來說好的ACT設計就是能允許玩家用初始狀態速通全破尾王
像DMC5也是允許玩家第一關就擊敗最終王,只要你技術夠好
不過所有ACT把難度提高到極限後都會變得不得不妥協
像洛克人X6後面也不可能素身無傷了,有一些地方一定要用特武和裝甲才能過
X6的無限水蚤是遊戲中最難的BOSS之一,要素身無傷非常困難
https://www.youtube.com/watch?v=eaaYSOZdLKY
這影片中還是有加裝晶片的,沒有完全素身
STG玩家都以NO MISS NO BOMB(NBNM)為最高桂冠
不過到了最大往生的陰蜂這種難度後,玩家也只求能一道過,不得不放棄NBNM了
因為太難了
法環也是在走同樣的老路吧,現在全迴避還有一道小口子
以後這道門也會關上
--
等等就會有人說啊就有人可以無傷翻滾過啊,那是你菜
以前可能10個有1個能無傷翻過,現在變成1000個有1個
剩下的99個沒資格抱怨,看來風向是這樣的
你這不是抱怨得很開心嗎
本傳出來水鳥也是這樣噴半天 結果? DLC還不是買下去了
以前那九個不能無傷過抱怨時那一個過的人會說"菜就多練"
我的99個人就是指以前1/10可以滾過的,但現在滾不過的…
那有沒有想過想要走位無傷的玩家?說真的想翻滾無傷的
人出來抱怨就算了,但這個板出來抱怨的人都只是打到腦
羞又不願意承認自己技術不夠而已,然後拿想翻滾無傷通
關來當遮羞布,你看看從第一天到現在,抱怨文多少變化
型,這不就是想找遮羞布的鐵證?
沒錯 歡迎你加入成為滾不過的群體
要自縛只能用滾的 一堆戰技、盾牌都不肯用 那打不過又在
抱怨 那不就只能回菜就多練嗎?ww
講得像這遊戲只剩翻滾這一個迴避方式了 到底誰在限制玩
法
你沒搞懂 他們就是說英高做遊戲要考慮他們自縛玩家並且
控制難度在10個只有1個能過 他們才能嘴其他9個菜
看看第一天大多數的文章都在罵小怪兩刀死,直到逃課流
派出來就消聲匿跡,最近是尾王跟瘋狗一樣打不過,後來
一堆不逃課過關出現,現在變成吵翻滾無傷通關,到底幾
個人生追求這個目標?幾個人是召遮羞布?不管啦這個王
就是設計有問題
做到這以上的難度 就是剝奪了他們遊戲的樂趣
差不多就是這個意思吧 感覺就像從官方馬力歐的最高難度一下子變成友人馬力歐的最高難度 於是就會有人抱怨官方怎麼把遊戲作的跟業餘同人一樣鬼畜 如果宮崎英高繼續這個路線,那以後也會不得不習慣的 就像彈幕STG難度不斷提高那你遲早要放棄NBNM www
黑魂是沒這麼多方法 翻滾才凸顯得很重要 啊到法環方法
多了還是頭鐵硬要滾 練不出來就無能狂怒
就一堆優越感玩家 不知道哪邊來的
而且其實有方法在輕裝重量把抗性疊到6~70的方法 就算滾不
過 硬吃幾刀也沒差
有些人就抓著一下都不能被打到這個論點在罵 但是他們又
能做到嗎?
先不討論能不能做到,真的有以此為目標嗎?還是只是想
找遮羞布
一種是真的試了 做不到 一種是只想罵 就拿最高水準的人
(現在)遇到的狀況一直批評 簡單說就浮木罷了
奇怪了你翻滾就翻滾 幹嘛堅持要無傷翻滾
我很不會控精力所以多數王也是用翻滾 少數可以騎馬的就
騎馬風箏
純翻滾受點傷要你命了還是傷你自尊了
無法同意73更多,就是一個優越感被剝奪的不爽感吧
就跟處男一樣 沒打過炮前一直挑三揀四 你真的督過 就知
道原來我也做得到才是真正重要的事情 之前嫌東嫌西單純
藉口罷了
以前還可以自我催眠自己是世界1%的菁英,結果現在跟
其他不純玩家同等級,想想就覺得哭哭,英高壞壞
終於看懂了 以前我無傷世界屌 現在別人可以我不行就惱
羞
然後看到盾反戰技道具都能無傷還要先除名再來討論,不
講我還以為這些人鍵盤只剩翻滾可以按其他都壞光光了
就說連無傷大師都一堆在罵了 還有人堅持設計沒問題 都是
玩家的錯 這是什麼信仰?反正朋友問我遊玩感想我一律都是
不推薦 這麼賣 不差這幾個玩家嘛
反正你朋友不買也只是500萬-n(個位數)
還真不缺你欸
尾王八周目半個小時就單人過了 沒有很難
要過關本身不難 用盾戳就好了
無傷翻滾是高手在做的挑戰
用以前機制滴無傷大神不見得dlc也4無傷大神啊 天花板明顯
拉高惹 普通無傷翻滾老百性更難做到惹 這遊戲也沒有天梯判
別到底這玩家強不強
做不到滴玩家就等大神練度提升開發完抄作業就好惹
無傷大師罵合理 畢竟他們就是追求無傷 但是一般玩家?==
誰跟他們說法環是動作遊戲來著?
真的笑死我了 啥時魂系評價是要看無傷大師
有些人實況看多就以為自己也是無傷大師了
先不說那來的大師 無傷大師罵難無傷
和一般玩家拼通關毫無關係吧
不會去pvp
26
首Po至今為止英高的作品裡面不乏強力boss 但幾乎全部的王, 包括DLC前號稱最強的女武神在內 普通玩家只要經過無數練習跟爬攻略, 就算不靠bug跟外鄉玩法都可以戰勝 但這代DLC尾王明顯沒辦法吧 不拿盾、不用某些等被砍的技能 (拒絕的刺、調香瓶之流)12
你說的問題其實我這幾天也一直都在想..... 剛好你說了,我也來試著討論一下這個問題 事實上在核心玩家中一直有一派是速通流 他們不是拒絕探索,但確實沒耐性追求100%探索率的 他們喜歡的是體驗遊戲最刺激最精華的部分,也就是打王40
不能理解幹嘛不拿盾 這隻拿盾很舒服耶 基本上只要舉好就是無傷 二階有招廣域光爆 我原本用屍山上去莽一直被炸15
撇開那些光害擋視線、瘋狗一直砍之類的 其實想靠翻滾無傷過尾王最大的難關 就是那招二連斬 不過中國那邊也有大神解析出來 是有辦法滾掉的!1
這招有這麼難滾? 看數據非常誇張 可是打起來還好啊 就滾滾滾 一般玩家一階段要滾這招沒啥問題吧 總不會一般玩家也要求每次都無傷吧33
先不說那些等被砍的技能 那對部分人來說算外鄉打法了 拿盾一直都有吧? 魂1葛溫 魂3沙力萬 還有古達 這幾個不是大部分人都拿來當盾反小老師嗎? 而且魂1翻滾很破 一堆人不都重裝+大棒子過去嗎.... : 正常人給你練個300小時, 打個十場能不能賽到兩三場都很難說20
剛打掉尾王,我要回應一下 你有提到的部分我幾乎全部都做了,除了特地找攻略去拿逃課武器以外 npc我叫了(雖然沒啥用,還會讓王血量變高更難打,然後幾乎吸不到仇恨) 骨灰我叫了 但拉塔恩二階就是無視距離的亂七八糟攻擊
爆
[討論] 法環-建立在讀指令的難度?大家可能有看過這張動圖 基本上就是門外小怪讀你放法術(攻擊)的指令來閃避 打一些ai可能也會發現 像是百足怪 幾乎是只要你第一次攻擊他就會往旁邊閃爆
[閒聊] 魂的難度還能再怎麼難?現在魂系遊戲的難度剛開始就算再怎麼困難, 久了對玩家來說也是輕鬆過, 什麼速通,無傷通,都是小case, 如果英高未來還要增加魂的難度, 各位覺得會從什麼方向去加強?88
Re: [閒聊] 王國之淚的難度是不是太高了你在一個主打超高自由度的開放式世界遊戲裡抱怨難度太高? 這是不是搞錯了什麼....? 如果你今天是抱怨魂系那也就算了 基本上除了法環其它都是類關卡制 也就是某些敵人你是跳不過的65
Re: [閒聊] 設計要一堆ui才能打的副本是為什麼?我覺得很多版友的回文和推文都失焦了 原原PO並不是對UI提供的便利性有疑問,而是為什麼暴雪要設計的那麼難, 讓沒有UI輔助就會難以通關。 因為PvE的挑戰性是很重要的因素,困難的副本在通過的同時會帶來更大的樂趣 原本MMORPG就是每個玩家尋找適合自己的遊戲方式,在WOW中也有各種不同難度33
[閒聊]D4沒辦法農到天荒地老 遊戲總監透露「滿《暗黑破壞神4》沒辦法農到天荒地老 遊戲總監透露「滿級Boss」遭遇戰很難打 許多主打服務型模式以及穩定更新的遊戲都會希望吸引到一群死忠的玩家們,並且能持續 不斷玩下去,但根據暴雪娛樂官方的說法,即將推出的經典 RPG 最新續作《暗黑破壞神4 》並不打算讓玩家們「永遠」玩下去。11
[閒聊] 玩遊戲要求難度到最後只能靠限制自己?有時可以看到有玩家在嫌遊戲簡單怎不做難點 但有的玩家卻沒有意識到遊戲中有難度選擇(? 比如洛克人11剛出的時候我在STEAM板那邊看過有人嫌簡單 後來別人問他玩啥難度,他說簡單,然後就被砲了 這種玩家比較奇怪,屬於不了解遊戲設計就亂講亂玩的類型8
Re: [閒聊] 洛克人X6為何要作得那麼鬼畜?關於大家討論到的BOSS廢這點喔 如果你沒有調整難度,用預設難度去玩的確會有這種感覺 當然水蚤與惡夢之母是例外 至於海馬克斯與蓋特我覺得是惡意設計 還有這裡聊的不包括以Z使用回天劍舞的情況7
[閒聊] STG是不是被自己難死的?早期的射擊遊戲 像紅白機超任都因為機能限制不能發太多子彈 所以當時的射擊遊戲難度其實還算親民 但是隨著硬體進步 射擊遊戲開始朝向高難度的華麗彈幕發展 這種難度一般只玩RPG的玩家都會感到棘手5
Re: [閒聊] 免費網遊裡面 不課金的玩家的樂趣是什麼非競技為主的遊戲,因為不用跟其他玩家比較,樂趣不一定會建立在 強度排行上,只要不跟人比強度,無課玩家自然會找到自己的出路。 相對剝奪感是建立在比較上,如果一款遊戲以競技為主,課金的動力 在於如何戰勝其他玩家,那麼課長的強度優勢就很容易被無課玩家注 意到,那才會有相對剝奪感。2
[閒聊] 法環DLC難度是不是設計的很好?原本本體就可以決定要不要搖人或叫人了, 現在進幽影地又多一個有幽影地庇佑可以調整, 等於說難度的調整都掌握在玩家手中, 而且難度調整的元素還加在地圖上, 讓技術不好的玩家有動力探索地圖,
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