Re: [討論] 台灣還有公司在嘗試做3A作品嗎?
※ 引述《leaf77689 (路邊小石頭)》之銘言:
: 一般向遊戲和3A的差距很大吧
: 做3A可以說是夢想,但不可能是人人都可以實現的
: 更何況現如今的3A遊戲也算是朝不保夕了
: 內有開發成本過高問題,外有DEI加油添醋
: 3A遊戲已不是品質保証的代名詞了,單純只是個看起來高大上的噱頭
3A遊戲並沒有明確定義
這只是一個頂級行銷研發成本的代名詞
就跟很多遊戲會用S級來表是最高級一樣
就像好萊屋會用大片來稱作頂級製作的電影一樣
根據前索尼互動娛樂CEO Shawn Layden的訪談,就2020年市場中的大多數AAA級遊戲來看,僅估算製作費用已達8000萬至1億5000萬美元的水準,並需要長達5年的遊戲製作時間
[7]。
拿任天堂來說吧
薩爾達曠野之息號稱任天堂史上研發規模最大的遊戲
動用了超過三百名研發團隊(看破關結局的名單有多長就知道參予人員有多少)
動用五年時間
花費超過一億美元資金
所以已經算是3A級遊戲了
馬力歐奧德賽也有任天堂史上最高成本的宣發
スーパーマリオ オデッセイ、ニンテンドースイッチでは最大の広告費を投入
超級馬力歐兄弟三在距今三十多年前的1988年
光是宣傳成本也超過2600萬美元
資料來源:https://www.newspapers.com/newspage/105984777/
要知道FC時代的遊戲開發成本平均就16萬美元而已
這個成本比當時開發成本最高的RPG類型的預算還高
想想看黑神話悟空動用兩百名以上研發人員,花了六年時間,開發成本約一億美元
這個規模是不是跟曠野之息差不多?
任天堂以後推出的旗艦薩爾達和旗艦馬力歐
開發成本和開發人力都只會高不會低
所以都是3A遊戲
當然,3A級作品也會翻車,就像好萊屋大片也會有爛片一樣
但3A是個規模和技術指標
那台灣可以動用多少人力,多少成本,多少技術去開發一款遊戲呢?
: ※ 引述《p055198 (Peter)》之銘言
: : 你沒看懂我的意思
: : 我是說一般向遊戲開發成本高,但只要一款成功,淨利潤就更高
: : 那收益是成功的小黃遊不能比的
: : 知道什麼是複利效應嗎
: : 這就像你一年投資報酬率2倍,五年後就能賺32倍
: : 別人一年報酬率10倍,五年後就能賺10萬倍
: : 那你怎麼追得上對手?
: : fate是極端特例,連日本都沒有跟fate經營一樣成功的黃遊IP
: : 要拿fate來比較,那台灣的哪個獨立團隊能成為型月?
: : 台灣小黃遊再成功,技術和收益也永遠趕不上別人
: : 除非哪天出奇蹟了,台灣誕生了自己的fate
:
: ----
: Sent from BePTT on my OPPO CPH1921
--
有一點要注意是 遊戲開發通膨很厲害 曠野的1億美元和現在
的意義不一樣 索尼做一個concord花了2.8billion
28個億 我沒多算一個零
以現狀來看台灣就是做不出3A,但也沒必要做,守好自己
本分就好
黑神話6年 那你要從30人開始算咧 到今年140人
3A遊戲本來就是一邊做一邊拉人阿 就像曠野之息也是開發到一半把石碑社的人都拉去幫忙開發
※ 編輯: p055198 (219.100.37.238 日本), 08/19/2024 16:56:2157
首Po台灣以前做遊戲挺厲害的 像是仙劍 軒轅劍 街機也有igs之類在做 後來赤燭做到遊戲搬上大螢幕 不過好像都是比較小品類的遊戲 台灣目前還有公司在嘗試挑戰3A大作嗎?9
中國做vip大禮包 正版授權網遊多少 版上鄉民沒人瞧得起的遊戲 做了多少 現在才終於資金落地 人才落地 遊戲落地 能夠摸到3A邊 P謊喔 韓國在網遊 手遊這塊 賺了多少錢6
我前面說過了,作小黃遊那台灣的技術上限就被鎖死 遊戲是技術換市場(寫好故事也是一種技術) 市場又反哺技術 是一種相互循環 小黃遊市場規模就遠遠比不上一般向遊戲3
: : ---- : Sent from BePTT on my Google Pixel 4a 2019年的時候 新竹市東區平均房價每坪34萬左右10
欸 你也知道一般向遊戲是資本遊戲 那你沒有資本 1.做更多小領域遊戲 累積更多資本 在小領域做出更多成就 2.別做一般向遊戲6
你沒看懂我的意思 我是說一般向遊戲開發成本高,但只要一款成功,淨利潤就更高 那收益是成功的小黃遊不能比的 知道什麼是複利效應嗎 這就像你一年投資報酬率2倍,五年後就能賺32倍8
台灣有台積電就夠了啊,出3A這種浪費錢、人力的產品幹嘛? 台積電除了自己賺錢,也有讓其他相關產業跟著賺錢,3A遊戲是能帶動多少產業的錢潮? 你看那些出的了3A遊戲的國家,有誰有台積電的? 台灣有台積電就夠了== 對啊34
其實這種問題真的很莫名其妙 世界盃的時候問台灣為什麼是足球沙漠 黑神話的時候問台灣為什麼沒有3A大作 我倒比較想問為什麼台灣一定得養成足球風氣和生產3A大作呢? 這不是跟隔壁強國一樣的大頭症,認為自己在所有領域都得有一席之地嗎?5
從黃遊轉一般向再到3A這條路 台灣出幾個fate也沒有用 fate能轉換跑道,完全是吃了日本已經成熟的動畫跟遊戲開發產業環境 即是台灣突然有人天生神力 做了一款比肩fate的avg1
業外大賺! 智冠、橘子Q2獲利齊創歷史新高 遊戲商轉型拚金流服務 橘子、網銀、智冠各有什麼盤算? 這類消息透露的答案其實已經很明顯了...
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[閒聊] 任天堂內部會不會覺得做曠野之息不划算剛剛看了一下八卦版的switch十大暢銷遊戲 1. 瑪利歐賽車8 豪華版 4,335萬 (+461萬) 2. 集合啦!動物森友會 3,762萬 (+277萬) 3. 任天堂明星大亂鬥特別版 2,740萬 (+169萬) 4. 薩爾達傳說曠野之息 2,580萬 (+167萬)41
[問題] 為什麼會有人說3A手遊?看wiki的說明 一般通稱的3A遊戲的開發成本在1億美元上下 2A在2000萬美元上下 現今的手遊開發有用到這麼多錢嗎?28
[情報] 前索尼高層:PS5遊戲開發成本2億美元,導前索尼高層:PS5遊戲開發成本2億美元,導致更多續作降低風險 前 PlayStation 老大 Shawn Layden 最近預測 AAA 級 PS5 遊戲開發成本,最終將達到 2 億美元(折合新台幣約 55 億元),終將使得開發商減緩推出新作,追求更多續作,以降低風險。 在 Shawn Layden 接受 Bloomberg 的專訪裡面,談到了每一代翻倍增加的 AAA 遊戲開發成本......一款 PS4 遊戲開發成本至少需要 1 億美元。 他表示,如果無法阻止成本持續上升,終將使得開發商選擇降低風險——包括不斷推出更多續作。Shawn Layden 大膽預測,PS5 開發成本最終將達到 2 億美元,並且會繼續看漲。31
Fw: [情報] 前索尼高層:PS5遊戲開發成本2億美元,導作者: KotoriCute (乙醯胺酚) 看板: PlayStation 標題: [情報] 前索尼高層:PS5遊戲開發成本2億美元,導 時間: Mon Sep 6 20:56:01 2021 前索尼高層:PS5遊戲開發成本2億美元,導致更多續作降低風險28
[閒聊] CMA認為AAA遊戲製作會超過10億鎂週三,英國競爭和市場管理局(CMA)因對雲遊戲的影響而阻止了微軟和動視暴雪的合併。除 了徹底改變微軟和動視暴雪的未來外,與此決定同時公布的文件揭示了AAA級遊戲越來越高的 財務需求的一些細節。 在這份大量關於決定的報告中,CMA揭示了一些主要發行商報告其AAA遊戲的製作成本可能超 過10億美元。12
[閒聊] 魔物獵人是從世界開始被視為3A大作嗎如題 3A大作 一般認為是指投入高製作費用與高行銷成本的遊戲。其中行銷成本也是巨大的開銷,宣傳費 用甚至可能超過製作遊戲本身的花費。 遊戲領域AAA有時可視同電影中的「大片」。進入千禧年以來,許多發行商尚在遊戲發行前13
Re: [閒聊] 卡普空總裁稱開發成本飆升 遊戲價格應該人事費用漲百倍吧 FC時代5~6人就可以做一個遊戲 現在3A沒5~600人可做不起來 現在要一個五六人小團隊做遊戲仍然做得到 開發環境的成熟還讓製作成本更便宜X
Re: [閒聊] 3A大作未來將何去何從?: : 或著你想從別的觀點定義3A遊戲並進行探討? : : 推 melzard: 你哪裡看到市場指出轉蛋就是3A的未來的 02/22 08:42 : → melzard: 還是你不會拿一個原神就說這就是3A 就是主流吧? 02/22 08:44- 看到這標題有感,來發點廢文 首先,先來看看3A的定義 (video_game_industry) 中文的翻譯如下 AAA(讀作「3A」)為電子遊戲產業中的一個分野,是指投入高製作費用與高行銷成本的遊戲。
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