Re: [閒聊] MMORPG經營到一定程度後是不是就穩了
※ 引述《GrimmNotes ()》之銘言:
: 早年通訊軟體不盛行,加上連線遊戲選擇少
: MMORPG曾一度如雨後冬筍般出現
: 現在你說新作MMORPG變少嘛,其實也不是
: 多數其實是轉戰手機,結合放置遊戲 (感覺順從外掛需求)
: 典型那種純手動的PC MMORPG就沒啥新作了
: 隨便繞了下巴哈,不難發現活下來的幾乎都是老牌IP
: 期貨類:RO、楓之谷
: 團本類:WOW
: 劇情類:FF14
: 獅子會:天堂
: PVP:黑沙
: 是不是MMORPG發展到一定程度後,就很穩了
這個說法我覺得把原因跟結果倒過來講了
應該要說實際結果是夠穩定的MMORPG產品才能在現在的市場上持續發展
若要講得更詳細一點,我會認為現在不管是台灣也好,放眼國際也罷
能夠活下來並持續提供服務的MMORPG產品至少說明了以遊戲的幾個要素來說
遊戲玩法,畫面,劇情,音樂...等等的眾多要素中至少會有那麼一兩樣可吸引住玩家
並且把這些玩家長期留住在遊戲中,並且人口基數達到一定規模
以普遍情況來說,至少玩家數量帶來的營收數字會大於伺服器的使用維護成本
那公司才會願意把成本持續投入這產品中做開發跟維護
附帶一提,如果遊戲內的虛寶或是裝備是可以玩家間互相交易並且獲利可轉換成現實金錢
那麼他也會有相應的誘因誘使玩家群體或著是工作室進駐維持住伺服器的運營成本
只是這個情況下大家關注的不見得是遊戲系統本身,而是金流跟時間成本
當然有另外有個情況是公司為了口碑問題,會願意把伺服器提供給過氣的老產品
讓一小撮玩家群體有辦法繼續玩,並藉此提高老玩家對於自家產品的忠誠度跟信心
但是這個案例真的很少
: 畢竟沒有太多性質近似的競品會出現
: 因此玩家繞來繞去沒地方去,只能回去找情懷
如果你說的是純以PC端來看
且市場限定特定區域,像是只看台灣市場的話
我會說對,畢竟投入門檻跟玩家基數差距太大
現在台灣的廠商確實多數幾乎都傾向代理資金回流更快的手遊
導致市場上的競品數量少;但是以國際市場來看
NC還是有要打算要做PC端的MMO;雖然我個人覺得很像是因為劍靈2口碑爆炸
引起的股價暴跌而出來畫大餅安撫玩家跟股東的
萬代有一款還在測試中的線上遊戲
之前亞馬遜的新世界看起來是凉掉了
LostArk在玩家群體開始面臨到課金門檻時聽說有流失一批人口
後續我就不知道發展狀況了
AOC最近的官方宣傳聽說遊戲系統會大改
放眼國際市場去看還是有資金夠大的大公司會願意下來玩這一塊
因為市場還是有的,並不是說因為手遊興起,原本那些在玩WOW跟其他大型MMORPG的玩家
就突然消失不見了
現在的問題其實是新的IP要從經營穩定的老IP手中把玩家搶過來
不是這麼容易成功的事情,畢竟玩家會留在老IP的遊戲世界中
最起碼說明了遊戲世界中有玩家喜歡的要素或是已經有了穩定的社交群體
你沒有在這些方面做得比人家更突出或是做出差異化競爭
玩家沒有誘因離開原本的舒適圈,新世界會涼掉就是個經典例子
到頭來玩家在做的事情就是不斷蹲在精英怪重生點
一遍又一遍的農同樣的精英怪,希望會掉出數值更好的裝備,可是這個過程一點也不好玩
玩家在達到一定的裝備成長門檻後就馬上流失了
至於那些已經有固定的玩家客群的持續運營至今的MMORPG是不是就代表接下來起碼穩定
我只能說這很難講,老玩家之所以是死忠的
講白了也就表示說他們對於這IP的某些要素是超級忠實的粉絲
你他媽如果在遊戲的後續更新中敢去更動到這些要素
他們會罵得比誰都狠,那怕你今天換個平台,只要是套著這個IP的作品都不准給我違背
這個IP該有的"核心價值"
套句A站的話癆紳說過的話
"你過去有多輝煌,現在想轉型或跨足的門檻就有多高"
前面一點的有NC的劍靈2,近一點的有BZ的DI
雖然認真講暗黑系列不太算是MMORPG就是了
不過你要說目前這些公司還是過得好好的,那也很正常
有能力做IP拓展的公司本來就是大公司才玩得起的玩意
更別說你的IP要限定MMORPG的話代表過去10年前這公司規模是大到有能力去搞
大型的MMORPG開發的,這樣子的公司最起碼是有能力承受一兩次的失敗的
但是對於IP本身來說就很難講了
最起碼以現在的態勢來看,劍靈系列後續我認為應該不太有機會有續作開發
雖然主因有一部分跟金亨泰的離開多少有點關係,他的美術風格太獨特
想要做IP的持續拓展我個人認為沒那麼簡單讓玩家買帳就是
D4如果接下來評價不好,有沒有D5我認為還真不好講
別看人家現在背後微軟爸爸有錢,問題是以IP價值來看,暗黑我真的不覺得
有比COD來的更讓微軟重視
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◆◣ ◤◆ 把拔說 犧牲是藍胖的本分...
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mud現在還有人在玩喔 只要成本低到超低就可以持續經營
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