Re: [閒聊] 為啥有些遊戲打死不把數值寫清楚?
我不覺得把數值全部寫清楚是一件絕對的好事
遊戲裡能帶給玩家怎樣的回饋感更加重要
而這其實跟遊戲類型與企劃功力息息相關
比如說以FPS PVE來說
Halo就完全不跟你講數值,一切憑你自己拿的手感或需要的功能決定
不會跟你說什麼「能量武器對有能量護盾的目標+50%傷害」等等的
但Halo就是可以用各武器之間的特色差異讓你找到你喜歡的槍枝
L4D2則是只用部分圖表說明槍枝屬性
槍火重生是全部數字都給你看,打架也會噴數字
以手遊常見的橫向戰鬥來說
宇宙神遊也是全部數字都給你看,打架也會噴數字
貓咪大戰爭則是什麼都不給你,只用極特大中小表示
以3D動作遊戲來說
大部分MMORPG都是直接噴數字,角色面板也全部放數字
噬血代碼是放裝備狀態數字給你看,但打架不噴數字,Buff也不給數字
隻狼是沒數字,應該也沒什麼人想看數字
惡魔獵人系列也是完全沒數字,玩這類遊戲的人也不是來看數字的
列了那麼多遊戲,差異其實就在用遊戲給玩家的回饋感
各種裝備、屬性、技能等等之間的差異有沒有做出來、能不能帶給玩家與其他路線不同的刺激
就別無選擇只能放數字才能讓玩家感受到加強
用各種細節讓玩家在遊戲中摸索變強也是一種塑造遊戲性的方法
但這就真的很吃企劃功力,沒有好設計的就只能選擇噴大量數字才能給玩家刺激
所以在問遊戲不給數字的時候不妨想一想
這個遊戲把能看到的數字拔了之後還剩下什麼
有些遊戲就是可以用最少量的數字讓玩家有進步感
比如說裡洽神作黑白妹
你從頭到尾只能看到時間跟另外兩個數字,但你就是能很明顯的感受到成長
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會需要數字的是逼玩家必須精算數字去做調整的那種
例如說艦娘算制空你沒按玩家自己整理的計算機最好能
用大量屬性同時很容易造成另一個問題就是玩家 「花在遊戲外」的時間比遊戲本體還長
※ 編輯: karta1897830 (125.224.193.229 臺灣), 12/01/2023 19:34:27憑感覺抓出來啦(然後它又不寫
山本笑而不語
我是來玩遊戲的,不是來算數學的(ry
除非是不需要操作的遊戲,不然我覺得一堆精確的數字沒
啥必要,差那一點數值可以靠技術彌補
4樓的只有激減有問題,剩下都沒啥問題
都是寫小幅上升,數值也不一樣啊
小武哥講過誰再上統計學他就翻臉
爆
首Po如題 大家應該都看過遊戲裡面這種東西吧 攻擊力略微提升 稍微提升 小幅提升 中幅提升 大幅提升 像gbf也是打死不寫清楚 只會寫什麼特大 極大 阿到底是幾倍? 其他還有很多也喜歡這樣4
這個東西的理由有幾種 最基本的就是簡化遊戲說明 畢竟多數人是來玩遊戲不是來算數學的 其次就是給人探索的空間 我都寫出來了你都知道那個東西效率最好4
突然想到天堂 雖然天堂真的很糞 但是那個小數值 真的很優 又好算 又夠計較 以前玩白妖X
想到鐘離 大量的傷害 然後打出來 根本刮沙 傷害在那裡7
格鬥遊戲不就也一直玩這套,才會越來越難入門 先不要說前幾年格鬥遊戲的指令已經複雜到根本沒打算讓新人入坑,光是幀數這點我就沒看 有幾個格鬥遊戲有在認真教的 那個拳腳發生幾f,收招多久,打到時候有利幾f,被防住是不是不利等等,全都不直接寫出 來是要研究個屁,還要每次去網上查表才能知道3
公不公開沒什麼差吧 就像Youtube上一堆教做飯的 但很多人還是不會做飯 買現成的 就算公開數據 多數玩家還是上攻略網7
有些人提到馬娘,那就來舉例CY是怎麼做馬娘遊戲數值的 我用神之卡:空中神宮的金技能來說明 (沒神,但歪了兩張根雷恩,剛剛查活動川上也有) 看文字說明,聽起來好像很強吧,但實際上卻是超級廢技,因為馬娘有加速機制3
除了遊戲數值之外,不知從何開始遊戲計分欄這種東西也開始被某些遊戲廠商給簡化,簡 得不清不楚你根本什麼鬼資料都看不了。 舉例的話,比如說戰地2042上市時硬是要把隊伍計分板做成只看得到自己小隊看不到其他 成員,看不到KD看不到ping。 跟鬥陣的計分板一樣小雞雞,到底是多怕玩家為遊戲表現吵架,以為把分數遮住玩家就不12
其實古早遊戲就很愛這樣搞了。 例如FF系列中最不受歡迎的FF2,就是那個大家都說要自己打自己練功的2代。 (題外話,FF2練的方向正確其實完全不用練HP,因為可以讓怪都打不到你) 這代最被別人詬病的就魔法傷害,不如直接用砍的。 但FF2魔法是打的出傷害的,只是他有個很機車的隱藏值:
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[閒聊] SE考慮把FF的數字編號給刪掉史克威爾艾尼克斯已討論放棄給Final Fantasy遊戲編上數字的標題 Final Fantasy 16的製作人表示,這些數字給玩家的印象是他們需要先玩舊款遊戲。 根據最新系列作品的製作人表示,史克威爾艾尼克斯已討論過從Final Fantasy遊戲標題中去 除數字的可能性。 在接受《GQ》雜誌的訪問中,Final Fantasy 16的製作人吉田直樹表示,對於新玩家來說,63
[閒聊] 暗黑四釋出資料整理- 劇情接續在三代劇情後十年,至高天和地獄打成一團,死了數百萬人, 世界陷入無法狀態,而此時墨菲斯托的女兒莉莉絲歸來。世界更加黑暗。 - 暗黑四是開放世界的設定,玩家可以以任何順序在五個主要區域展開冒險。 玩家之間可以一起完成共同事件,在城鎮裡面進行組隊交易等等互動。65
[閒聊] 遊戲傷害數值控制在幾位數最舒服最近掃過一些長春遊戲 別的都沒感覺,普遍最不能忍受的一點都是 攻擊敵人時跳出的數字都是一大串,數字大一開始看很爽 但久了只會覺得占空間,而且敵人必須要設定相對強度,自然敵人血量也是一大串 導致打了一大串數字的單次傷害,結果敵人血條往往紋絲不動25
Re: [閒聊] 台灣人真的很喜歡練功嗎?台灣人練功的瘋狂我覺得跟我們的升學主義脫不了關係,因為我們想 看的就是那個數字增長。 數字就是樂趣,數字沒有變化樂趣就沒有。 後來我發現這個數字就是樂趣主義並不是台灣特有,升學主義濃厚的 東亞似乎都有這種傾向,這點可以從一些有名的MMORPG看出來,數字26
[乃木] 關於數字8這檔事數字8,是7和9之間的自然數 賀喜遥香,8/8出生,甄選編號18,學生編號大致都是8 在初期的自我介紹搭配最喜歡的學姊山下美月的喜歡段子(サンシャイン池崎) 自稱為被8愛著的女人(乃木坂工事中EP99、乃木坂どこへEP4) 日向坂的潮紗理菜,非常喜歡數字8,只要發現數字8就會很興奮10
Re: [閒聊] 版本初期手感奇差話說魔獸的打擊感大概受限於引擎搞不出來了; 但我偶爾還是覺得某些技能很爽... 後來想一想似乎是傷害數字跳出來的時機很完美, 後來就幾乎都是在玩讓傷害數字跳得很漂亮的UI, 有的時候跳的數字很大會擋到畫面也很爽。9
[討論] POE為什麼不跳數字?最近看了poe2的預告影片 有點好奇為什麼不跳傷害數字? 那個不是最直觀能讓玩家們爽快的嗎? 直接知道自己變強多少 技術上也超簡單9
Re: [閒聊] 小數值遊戲比較好還是大數值?以前小的時候有參與某遊戲的開發 當時有一種做法就是沒有數字,純粹就只有血條顯示自己大約有多少血 連自己的實際血量數字都看不到,身體狀況是用文字說明 也看不到敵人的血條,只能看到敵人外表而已,刀傷那種會有一點點改變,毒傷看不出來 攻擊的時候畫面上除了一點點特效之外就是文字(因為當時的硬體限制7
[問題] 寶可夢珠紫-集友圈使用方式想請問大家 我看有些人的代碼是英數6碼,也有人的是4碼數字 我自己按創立集友圈只能輸入4碼數字 我也有試著隨便亂按4碼數字想加入別人集友圈,也從來沒有成功過 (我是想以寶可夢玩家數量,應該隨便亂按4碼數字都有機會中吧)2
Re: [心得] 星詠之詩 普通難度通關心得感謝你的發文 XD 我也想發一篇,但我知道會看起來很像負評所以不太想當首篇 Orz 我的遊玩時數不多,甚至我沒有玩到通關半次,但這是有一點理由的: 資源管理過於不直覺到我實在很缺乏動力玩下去...... 技能固定在使用的組合上,並使用撲克牌的花色跟數字來湊戰鬥是很有特色。
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