Re: [閒聊] 格鬥遊戲 付出太多收穫太少
※ 引述《dalyadam (統一獅加油)》之銘言:
: 雖然格鬥遊戲現在都有elo系統
: 可是玩著玩著都知道自己缺點在哪
: (而且通常改不過來)
: 打贏對手也只會覺得僥倖對手沒抓到
: 對手打贏也覺得自己實力就爛上不去
: 就算真的有稍微進步了
: 上面還一大堆更強技術更好的
: 然後又變痛苦了
: 真的是付出太多收穫太少
有付出才會覺得痛苦,這就是得失心。
打格鬥「遊戲」降低痛苦的方法很多
1. 不要玩 BJ4
2. 不打天梯/排位
看起來有點掩耳盜鈴的感覺,
但格鬥遊戲乃至於其他PVP遊戲會因為天梯分數下降造成損失感上升。
但贏下來的實質回饋也是很高。
而現在也會設置沒有積分的場子,SF6的HUB跟GGST的park,
都是無差別大亂鬥的地方。
輸了不會掉分,只是贏了也不會加分,可以輕鬆玩。
有些東西不太熟練也可以先進HUB找人練練手,當對練的場子也不錯。
只是這要看遊戲生態跟你當天的運氣。
GGST的park太多樂子人,整天瞎揮狂按拼回饋、HAME招連發外帶Tea bag,
或是整天龜起來等你自投羅網。
這種環境打起來就容易心態炸裂。
3. 前面提到的狂用HAME招
格鬥遊戲多半會有強勢的招式或是通常技,
如何從這邊建立玩法就是主要課題。
SF6跟著人鬼節目進度在走的玩家學得會很扎實,
但是成就感會比較不好獲得。
因為你在練基本功,人家可不一定抱持跟你一樣的想法。
所以先建立進攻套路再來雕琢細節是可以考慮的作法。
如果壞習慣形成肌肉記憶怎麼辦?
這就是一般競技會去思考的問題,但基本上一般線上對戰這不是問題。
而且真的有壞習慣就去練習模式每天多玩個10分鐘慢慢改掉啊。
對一般練習量沒那麼大的玩家來說,10分鐘練習基本上就有一定效果。
看人鬼那些學生跟老師一天練幾小時那種基本上不要當一般玩家常態。
人家是練來比賽拿獎金的 = =
4. 從對戰風格跟你相性好的角色中選最強的當main角
這個大概很多人都說要挑自己喜歡的,這個沒錯。
但還是那句話,贏下對戰的成就感跟正面回饋更能刺激你繼續玩下去。
不要說人人都像小孩那樣可以挑版本最強角色在練,
至少找到對戰風格跟你自己相性比較好的角色池挑一個評價最高的來練。
格鬥遊戲就跟賽車有點類似,車不好車手再強也是會海放套圈。
就算小孩也是有相性問題需要用大量練習跟對戰彌補,何況一般玩家。
有角色愛可以彌補很多東西,但不要什麼挫折都用角色愛彌補。
對於有角色愛的狀況,可以練一點基本的東西當副角,調劑一下身心。
要避免得失心太重,選個強度夠的角色當main角可以讓自己不要那麼不舒服。
5. 最後就是別把自己逼太緊
對空太爛不是什麼問題
立回太差也不會怎樣
打贏人家也別一直當成是自己僥倖
打輸對面也別一直說是自己爛
現在的格鬥遊戲都有猜拳成份
人鬼會提的退康、第二時間凹,這根本看不出來只能用猜的,
高手跟一般玩家就差在會不會做局讓你凹。
但遇到死凹鬼那種不按牌理出牌的一樣會猜錯。
何況你玩GGST還有那種完全沒前置動作的高速中段,只能用猜的。
像是Johnny的低空居合中段跟遲取消2S下段二擇基本上你沒得看也別想用看的。
這種說穿了就是猜對算賺了,猜錯就算了。
你會因為投入的時間很多但沒辦法贏感覺到痛苦,
但你會因為猜拳猜輸而感到痛苦嗎?
很多時候是你沒意識到格鬥遊戲本身就是有一定的猜拳跟運氣成份。
所以也不用太過在意猜拳環節的結果,
而是可以想一下自己為什麼一直被牽著鼻子走。
有時候被打爆很不爽,但回去看自己的replay會看到笑出來。
會有得失心重的狀況很正常,在意勝負是好事,
但過於看重敗場就會讓你慢慢失去樂趣。
如何建立能贏的玩法跟掌握對戰節奏,會是取得格鬥遊戲樂趣的方法之一。
EXTRA 設定一定「代幣」玩完就算了
最後補一個降低得失心的辦法,是從古早大台時代來的。
假設你這次只帶100元,要去玩一道10元的台子,
贏了就繼續玩,輸了就再投10元,最多連續投3次。
3次輸完你就從椅子上起來讓下一個玩家玩。
今天100元的扣打打完就觀戰或是回家。
比對到現在的網路對戰就是在休息時可以去看看replay或是起身喝個水,
深呼吸一下,之後開個練習模式調整個10分鐘,再開線上對戰。
這是避免連續高強度的對戰放大得失心跟鑽牛角尖,
也給自己一點喘息跟思考的時間。
--
我覺得對大部份沒人教的玩家來講最難的是知道當下情況正解
然後作正確有效練習 說為了贏只對了一半 我看重的是效率
講到猜拳很多玩家連自己可以有的選項都不知道只會選一兩種
對 知道自己這時候能幹嘛 這就是知識量的問題 這種問題儘量在練習模式解決比較沒那麼痛苦 拿自己打的分數去嘗試就會很崩潰
對捏 為什麼打天梯 SF6沒有一般嗎
我覺得還是rank好 可以跟自己實力相近的打
一般人多半還是打排位啦,只是這篇就提到痛苦太多,提幾個降低痛苦的方法而已。
快打6有大廳可以照實力差不多的打這每個格鬥遊戲都有
在做了
但大廳沒積分,所以強弱就差很多
其實在HUB跟很強的打有個好處,就是各種套路花給你看。 要偷學套路甚至是知道哪些招好廚很好用 XD 還有一種作法是隨便練一隻你不會打但是有某個廚招的角色丟到HUB看其他人怎麼解 XD
不要把積分看太重 實力到了自然就會上去
對啊 積分這種東西也不用看太重 畢竟一般玩家積分也沒辦法兌現 (啊?
※ 編輯: shifa (1.171.185.79 臺灣), 12/15/2024 12:24:33是的 積分是為了讓人跟自己實力相近的人玩
不該是為了積分去變強 而是變強積分自然會上去
這種東西真的都要一直催眠自己我練習還不夠 隨便一
個路人都能打贏我 然後繼續埋頭苦練 等到至少5000
小時之後再開始認真檢視自己的目標該放在哪 當然一
般人是不會有這麽多時間的…
不過打積分的確能有效知道自己水準在哪 而且我覺得打r
k的通常比較認真
真的要變強除非你是天選之人 嬌兔之類的 不然就只能復
盤慢慢練
一直覺得格鬥遊戲最難的不是技術而是維持健康的心態...
媽的 Johnny 雞巴角色 ,飛鳥也是打我看不懂的
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Re: [閒聊] 格鬥遊戲「新手解說」片長快2小時 日網友格鬥遊戲並不難 是玩家把它想的太難了 可以把格鬥遊戲當成開車 要5分鐘學會當然可以 那就是開個碰碰車 只要會踩油門會踩剎車會打方向盤就算會開(碰碰)車了 格鬥遊戲也是會走會跳會攻擊會防禦基本就可以算會玩了40
[討論] SF6超越大亂鬥了嗎?我知道銷量不可能 只玩過大亂鬥,但也練不起來 最近看SF6滿紅的 連Hololive的人都在特別練習對戰, 雖然Holo的也偶爾有玩大亂鬥,22
[閒聊] 格鬥天王三人一隊就是失敗的根源吧格鬥遊戲多的是玩一百兩百小時 只熟練一隻角色可以打天梯的玩家 像GGST我玩了一百小才練起來一隻拉姆而已 但是KOF一進場就要練三隻 練習量三倍 累死11
Re: [問題] 格鬥遊戲是最難的類型嗎?看到大老說一千小時還只是入門者真的抖 當然不是說其他競技遊戲不需要更長時間鑽研 但其他遊戲可以在實戰中得到樂趣慢慢成長 格鬥遊戲就得在練習模式打樁練基本功 如果想在實戰中練基本功25
[閒聊] 鐵拳...其實還蠻有趣的格鬥遊戲這種小眾到不能再小眾的東西 曾幾何時我也以為跟我無緣 畢竟我快打連昇龍拳都用不出來 可是三個月前被朋友大力推坑 本來只是想稍微陪他玩一下 (結果沒多久他被我滑鏟到惱羞 到現在都不想跟我玩QQ 不過那是別的故事了) 玩著玩著就入迷了 兩個月前入手了一台ps4 開始研究怎麼玩23
Re: [閒聊] 格鬥遊戲「新手解說」片長快2小時 日網友------------------------------------原文吃掉------------------------- 以小弟這個東巴這幾年帶新手的經驗來說 小弟大概會做這些事情 0.讓他選角色 基本上就讓她自己選 不要給多少意見20
[閒聊] 大小姐才不玩格鬥遊戲《感謝對戰。 ~大小姐才不玩格鬥遊戲~》 最近因為入坑快打6的關係注意到這部作品 主角是大小姐學校的外部生,某天發現了學園裡的偶像「白百合大人」的秘密 其實是個格鬥遊戲狂熱玩家19
Re: [問題] GGST對格鬥新手有多親民?我也是因為布里姬才買GGST的玩家 在這之前我完全沒玩過格鬥遊戲 雖然我偶爾會看大表哥打KOF 但從沒真的打過 我覺得以遊戲來說 GGST肯定算對新手友善的 首先 GGST的天梯夠完善 或者說至少到前幾天新玩家數還夠多 因此就算你再廢 還是能找到跟你程度差不多的玩家8
Re: [閒聊] 玩過快打6 其他格game還是不會玩安安安安安 快打6 角色平均MR1800分 GGST天上層 來分享一下小小心得 小魯玩了這兩款這麼久了 深深覺得他們的共同點就是都是格鬥遊戲而已8
Re: [閒聊] 格鬥遊戲會推薦哪款好上手?就是單人模式 你自創角色然後跑個主線劇情 可以跟遊戲內各個角色拜師學藝 自己搭配想要的招式 很不錯
爆
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