Re: [閒聊] FF14是如何塑造出適合新血加入的環境?
原文恕刪
我有在WOW版講過有點類似的話題
我自己的看法是兩邊在面對客群上面選擇的方案跟定位已經走向不同的方向了
兩邊最大的其中一個差異點是
FF14盡可能不去做到分化玩家這回事
WOW則是希望玩家群體分化
先強調一件事,我的意思並非是分化玩家造成對立
以副本挑戰的例子來說好了
現在的WOW有IO分數去評斷玩家挑戰大秘的狀況
玩家在組隊時可以利用這個分數做篩選成員
FF14的狀況是官方明確指出不鼓勵任何的外部輔助ADDON
即便吉田自己也知道進度前面的玩家會依賴像是ACT這一類的東西去做傷害分析
來完善自己的手法;但是官方目前的立場就是絕對不會把這一個系統去做遊戲內
我不會直接去斷定哪個做法是對的,因為這本來就不是單純的對錯問題
而是你選擇哪一個方法都會有其相對應的優缺點要去面對
而後續你選擇哪種配套措施也是值得討論的議題
以WOW的做法來看,我認為設計團隊的理念是希望玩家可以更方便的找到手法水準
差不多的玩家,藉由水平相同的隊伍來強化玩家遊玩時的體驗
但是這個模式就有個問題是它並不鼓勵不同水平間的玩家互相交流
就好比說假設今天大秘15層玩家之間普遍要求1500分好了
那分數在1400分的玩家體驗就會有點尷尬,有人會說你可以把自己的鑰匙打上去啊
對!這個系統就是要你今天去把你的水平拉到對應的階層你才會有好的交流體驗
反過來講FF14的問題呢
他的做法是禁止玩家嘴人,相對來說降低了玩家去嘗試高難度內容的心理壓力
反過來說好處是野團的活絡化;壞處是野團的素質有可能更參差不齊
就是盡可能保持遊戲內的風氣相對和善,對新手沒壓力
但是今天很有可能組隊的時候組進來一個機制真的很不熟的玩家
結果以過關為目的隊伍就是打不過去
WOW的做法是希望透過系統的篩選減少這個狀況的發生,但是這個做法會擠壓到
版本末期回歸的玩家
FF14的作法是希望玩家在遊戲內包容友善,換來的代價是那怕今天這人真的很雷
你也不能直接嗆他,最多大概就是說機制還需要在熟悉,我們再打個一兩把試試看這樣
我的看法還是這個做法的選擇本身沒有對錯,純看你的想法跟面對的客群而定
當然要細究的話WOW本身整個系統面上的發展讓他很難採取現在FF14的做法
因為容許玩家自製ADDON的關係,你不把這個分數內建玩家還是會用別的方式去查
像是8版是看裝備分數,更慘,臉黑的跟剛回鍋的還組不到隊伍
再來,FF14吸引到很多休閒玩家的點是他可以玩的東西很多
房屋建造,樂器演奏,表情動作...等,這些東西演化成了很零碎性質的社交體驗
所以海都會很常看到玩家即便沒事做也掛在那邊一起跳舞或是聽其他玩家演奏
你說WOW要不要也採取一樣的做法...
關鍵的問題點是你的人力跟開發時間就是有限的
今天WOW最核心的客群跟最大的賣點就是那個戰鬥機制的設計跟RAID的設計
你花時間去做這些很零碎性的玩意會不會壓縮到你最核心的賣點的設計開發時間呢?
花時間下去做這些又能搶回多少客群呢?
這是個值得深思的問題;現在的WOW在我看來不是這麼適合所謂的休閒玩家
玩具類物品的CD一直在改長,你說我看看劇情就好...
在安度因已經變成了整個WOW裡面部落價值最高的腳色的時候
我是不知道劇情黨還願意為了這個劇情留下嗎?
他現在最大的優勢就是那個高難度的戰鬥設計還真的目前就是老子最屌
那你說為啥現在這個退坑潮看起來好像很大呢?
因為WOW這幾版一直在跟自己最核心的玩家群體作對
我姑且先不要論職業平衡問題與否,遊戲最終的目的是為了玩爽的
可是在WOW目前的裝備獲取途徑下
你有可能會一直拿不到你要的怨念裝或是BIS裝備
結果一直出你有的玩意,之前版本還有個幸運幣可以賭賭看特定BOSS的掉落裝備
這版也拔掉了
要說這個問題以前有沒有?有
我當初3板就產生出只要我有事一請假,當周公會的NAXX團就會出逆潮的梗
問題是以前那時候有點數裝可以換水平接近的裝備
更重要的是那時候的戰鬥設計也沒像現在這麼高壓
戰鬥越來越高挑戰性,結果獎勵越來越摳門
除了讓玩家會越玩越不爽以外我想不出別的可能性
你說其他的設計我都覺得還有討論空間
這個就擺明是跟玩家對著幹而已
說白話一點遊戲的設計適不適合新手加入我認為還是另外一件事
WOW目前最大的問題在於他的核心設計有可能會讓玩家越玩越挫折
這才是問題,今天連打高難度的玩家都會有那種看不見終點線的狀況
你要怎麼期望你的遊戲會有新血進來這個系統玩?
我還是一貫那個論調,WOW現在起碼真的該讓點數裝回歸了
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我以前有講過一次點數裝,然後整個被嘴爆XD
現在這狀況我覺得是可以再參考一下保底機制了
這樣WOW好像資優班與加強班的設定XD,FF是常態分班
痛苦太多 收穫太少,這句在我8版AFK前就存在很久了
WOW最近還實裝大密IO分數 真的是幫玩家組隊歧視新手
我室友都說我玩魔獸整天喊糞Game,玩FF整天盯著兔女房
子笑嘻嘻
我有點不太確定記憶,不過那句話一開始應該是D3,後來好像
是在7.0左右開始流傳到WOW這邊?
我記得是非7版從暗黑來的,說刷橘裝跟神兵點數太痛苦
FF14解決雷包問題,就是開團會說好三滅解散
今天如果是P2練習團,那通常團主就會說明P1三滅解散
所以很少會有嘴人的問題,反正不合需求就換團就好
FF14極零絕給的獎勵對玩家強度的影響不大也是原因之一
我面前聽說FF14最RNG的掉落之一好像是… 火龍坐騎?
火龍?我印象中火龍座騎不是用換的嗎?
是用換的,但素材要去打極火龍。
那哪有甚麼RNG?還是你是在說RNG隊友XD?
火龍坐騎換是保底啊 也有機率掉落
FF14最RNG的掉落在優雷卡和南方戰線吧
50個鱗片保底1次掉1個大鱗片 我打超過100場 從沒看過
寶箱出火龍笛子
都能換兩隻了
優雷卡跟南方戰線就是一個保留古早味農感的地方
優雷卡跟南方戰線的掉落大概都是用錢能解決一切
WOW初期7版的橘裝那種我覺得才是RNG,入手方式綁掉落
機率超低,第一件極度影響遊戲體驗
FF14大部分的東西都有保底機制,所以我都覺得還行
其實保底機制是後來才加的,以前是沒有任何保底機制,非洲人
就是一直刷,刷到中的那天,其實看2.X的極ガル、イフ、
タイタン、リヴァ、ラウム都沒有保底道具,2.X只有極シヴァ
有保底的冰塊。
FF14在給玩家的方便性上改良了非常多
以前2.X時期的設計是和WOW很接近的
魔獸RNG給的裝備又極度影響強度 也難怪非洲人氣到不玩
水神的水鏡是後來加的嗎?有點忘了
水鏡是強化裝備用的,無法拿去換座騎。
分群體自然就有對立這BZ不可能不知道,這版聽說調低
很久沒玩WOW,但我印象最深的就是WOW把天賦拔掉後
掉落率那再把群體分更細,這跟挑起戰火有啥差別?
放到橘裝跟神兵上面,逼你去農,然後機率超低超難農
冰神那個冰塊是拿來升級打到的武器用的
如果只是時間或努力程度不一樣還有得護航
WOW整個7版就是玩得很賭爛,後來核心橘一直不出就退了
打20場都不掉的看到打一場就掉的不灰心才奇怪
那時候7.0我朋友打五人農到兩件核心橘,我打到M團才拿到
第一件,而且是比好朋友還爛的,我就決定差不多要放棄這
遊戲了XD
喔喔,那我記錯了,所以2.X沒有換座騎的,冰塊我都直接丟掉,
橘裝那個就別說了,7.0我賊起始兩件都不錯的還可以玩
誤以為跟3.X極蠻神一樣可以拿去換座騎。
然後DH練上來直接兩件初版好朋友就放置了
讓武器變得酷炫發光用的
換發光武器水鏡要1個,冰晶要5個,所以冰晶比較會掉
冰晶保底每場1個阿。
7版我DH的橘戒指到我AFK都沒拿到==
橘裝沒有穩定渠道取得就有夠糞阿
想想如果忍者橘裝你拿大青蛙範圍增加結果人家拿生殺CD減半
今天花了快一半的線上時間泡在攝影棚w
現在9版的問題是連核心那群都崩了
wow劇情真的 莫再提莫再講了 操作手感還比較能說嘴
WOW那個跳真的是無人能敵
痛苦太多收護太少是D3的npc 野蠻人鐵匠的名言
那時就剛好7版 所以就被拿來用了 前2件沒核心橘真的讓人
很難過 但一切都過去了 8版退坑
沒玩過9版 但以8版m團尾王和絕本來說 我並不覺得魔獸的
比較難或好玩除了珍娜比較有梗以外
我想起來了 7版一開始把以前的技能拔起來放到神兵跟橘裝
上 神兵難練橘裝隨機 所以一開始時東缺西卻的造成差距
7板剛出的時候抱怨橘裝設計很垃圾還會被嘴不夠努力勒
現在護航的都只拿版本末大放送來說 就農到心態
崩了刪遊戲誰管你後面追趕做了三小
暗夜堡那時就把橘裝掉落調高了吧 後面都有持續改善最後
才到版末的大放送 我覺得7版優點是在機體爽 手感佳 後面
都在砍玩家機體
所以說初期就被趕走的玩家誰管你後面改了什麼
初期就沒橘裝的機體玩起來殘廢手感極差 後面就算改
了已經退的也不會想回去
因為 WOW 一直都是版本初沒跟上 後面才起步遊戲體
驗就差很多的遊戲
會說玩到版本末還沒全橘的是根本沒在玩吧 7.1開始橘裝
就沒四件的軟上限 暗夜堡後就很好農了
43
: 缺點p幣 我沒玩過ff14 連看都很少看 年紀大了玩不起那麼多遊戲 wow還多少知道一點拜託 少在那邊來這邊扯錯誤訊息 不要廢話這麼多16
不缺P幣, 純粹是討論這個比打開遊戲好玩 前面我推文提到, 因為組團人數的因素 我認為FF14的主要生態對齊WOW應該是這樣 FF14 WOW 少人簡單 4人普通本 5人普通本21
其實兩位講的也都沒錯 爭執的點應該是認知上的些微不同 小弟FF14 5.1入坑 E12S三週通關 魔獸9.1入坑 一個月又一週兩千分 目前團本打到M4 比較一下兩邊的團本13
沒想到大家聊得這麼熱絡 發文當下還想說幾則推文就沒了 我個人覺得適合新手的原因 果然還是壓力與機會吧 ***壓力的部分4
雖然我不知道為啥這標題後來會歪成這樣,不過要在FF14尋求隨機性高的 戰鬥體驗的話,可以試試青魔團。 由於FF14的點名多半是點職能,也就是分坦補DD 而青魔團全部都是DD,所以誰會被點到甚麼無法預測 而且青魔的坦...玩起來真的難度很高爆
為什麼對新手的環境比較友善喔?我覺得主因還是因為官方有在管理遊戲風氣吧? 別看大家在遊戲外討論版罵豆芽,罵雷包罵的這麼爽 在遊戲裡面,你敢嘴看看,馬上就進去小黑屋 還有看過有些被關的案例是,用不好的口氣教不會玩的玩家怎麼打迴圈, 結果該玩家不舒服,直接舉報,那位口氣不好的玩家就被關了34
Wow不是沒有友善過 但我覺得最大的原因是官方的態度 官方在遊戲內設定了什麼 影響了玩家的態度 當時還沒玩wow 路過wow版 因為有玩過war3 又整天看到wow的廣告 什麼送免費三個月 配凱爾的臉爆
我覺得魔獸玩家有個很重要的點在排擠新人 或者休閒玩家 而且是以前常常會提到的 為什麼要整團的人陪你練 陪你死 他們的時間不是時間?33
回一下推文 本來是想回在自己推文底下 但是可能有點長就改回文 有人說這是日本人假掰的民族性造成的 就是你不在遊戲內嘴 你也可以去匿名論壇嘴96
女玩家犯错太多被团长喷到崩溃,在YY里哭喊“你们怀旧,我是新的!” 這影片已經說明一切了 現在MMORPG已經逐漸沒落了,手游、更速食的遊戲一堆,玩家的年紀越來越大了,
爆
Re: [閒聊] WOW首殺團長接觸FF高難本後寫下建言*目標 讓我們重新體驗到是為了樂趣而非效率在玩遊戲 減少坐冷板凳的人 降低進入團隊門檻 減少訊息量爆
Re: [討論] WOW現在有什麼樣的缺點?第一點我認為現在的WoW很難抄,FF14的新手副本體驗之所以好,並不只是排的到人而已。 是建立在將副本與劇情做黏著,並且讓玩家社群都對劇情有所共鳴。 就算現在的WoW抄了,也不會有老玩家願意等新玩家看完裡面的動畫和演出再繼續打吧? FF14中,老玩家願意陪新玩家一起玩,我想大部分應該不是為了獎勵,而是希望新玩家能夠在這個世界體驗到他們曾經所體驗的,這個我認為才是一個MMORPG設計最好且最重要的地方,要讓所屬在這個世界的玩家有歸屬感。 二三在FF14裡面的設計理念,也只是為了讓玩家能夠輕易的體驗到遊戲所有的內容而設計的。74
Re: [閒聊] 魔獸世界會人氣下滑是因為農嗎魔獸是一個主打raid的遊戲 近幾個版本製作人一直在和首殺團隊對抗 增加M副本的難度要跟上進度勢必需要花時間搞裝備 在以前版本的魔獸 每週能拿的裝有限 拿完就沒事做了 而現隨著版本更替 有大秘境 泰坦 神兵 橘裝 特質 腐化 相較6版魔獸真的農得多64
Re: [閒聊] 暴雪鐵粉Asmongold要玩FF14了 (真的其實有一點很有趣的是, 當初發展脈絡是這樣 EQ > FF11 > WOW 遊戲的機制基本上是越來越往親民走, 尤其WOW把副本機制給利用最大化, 雖然還保留一些藍龍之類的世界boss 但基本上玩家的挑戰和裝備取得都在副本, 大家都boss打 有裝拿.50
[閒聊] FF14和WOW的客群不太一樣吧??偶爾會看到跳坑FF的原WOW玩家的怨念文 雖說共通點都是劇情與團隊合作 但看多惹,我感覺FF發展至今 和WOW面向的客群慢慢區隔開來了吧?? *****34
[閒聊] WoW大秘玩家試圖理解FF14副本機制自從點擊Asmongold觀看FF14預告後 Youtube就時不時推WoW&FF14議題的影片給我 多數影片都是說圍繞在兩者差異, 內容與版上雙棲玩家說得差不多,我覺得沒啥 倒是今天出現個比較特別的影片33
Re: [閒聊] FF14和WOW的客群不太一樣吧??前面推文有人提到裝備取得的差異,就順便再發一篇來聊一下 FF14製作人之前就公開強調過,他並不希望自己的遊戲是把玩家一直綁死在遊戲裡農 而是你享受完了這段故事,就可以離開遊戲、出去外面走走 等改版了再回來享受新的元素 FF14其實核心很像過去早期的WOW,但又同時融合了後來各版的改良26
Re: [閒聊] 跟WOW玩家聊FF14是不是要很小心首先, 我是"目前"兩款都有玩的雙棲玩家 先從結論來說 兩個遊戲主要訴求就不同 兩邊廠商目標當然都是訂閱數 留存率來說18
Re: [討論] WOW現在有什麼樣的缺點?痛到不行 : 講一些最多人提到的FF14優點,WOW做起來也根本毫無障礙。 : 1.新手排副本也會遇到老手幫打 你這只是對"一半" FF14的官方在玩家行為要求是比較嚴格的
爆
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Re: [閒聊] 有手遊開局比鳴潮還逆風的嗎74
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