Re: [閒聊] 所以法環還有那些缺點
我自己有一些不喜歡:
1. 飛天怪物跟太矮的怪物打不到
拿長槍超難戳的,蜻蜓打不到有夠煩,一些太矮的怪物只要有高低差就會戳空氣==
就算鎖定了也一樣,蠻影響遊戲體驗的
2. 部分武器打擊感不好
像是騎馬揮刀就軟綿綿...
雙手巨劍重擊像在戳空氣,明明輕攻擊打擊感就很棒
感覺兩個動作是不同團隊設計的,差好多
3. fromsoftware 祖傳的狗屎爛視角,幾年了都沒改善
4. 高等回去低等區很無趣
不知道這算不算缺點...
支線不小心逛太遠,回來原本的地區敵人變太弱,戰鬥很無聊
但為了低階鍛造石又不能不探索...
不過這也是等級制 mmo rpg 的不合理之處,或許對其他玩家來說不算缺點吧
5. 兼用卡太多,不過敵人、boss種類還是更多,所以只算小缺點吧
6. 地圖太大主線 npc 找不到
大概就這樣了,大家怎麼看?
--
趕工造成的刪除劇情 變成有的解一半沒下文
1要用重力剋制雖然我也是很後面看到商人賣的情報才知道
1那個就不同類型武器打擊姿勢範圍不同
長槍前戳容易戳不到矮的
直劈就沒這個問題
鍛造石直接買不就好了
是二輪等級裝備輾壓才無趣吧
缺少的劇情應該會有DLC吧
鳥比龍還兇一直被啄死= =
1.武器不是會依照高度微調上下嗎
2.前搖是故意的,表現重武器的笨重感
3.這個不知道要怎麼改善,你玩近戰鎖定大型單位一定會遇
到視角問題
4.標準的等級制無解,反過來說你角色都成型了還苦戰也很
鳥吧
鎖定是真的雷阿 一直跑去鎖旁邊小動物
視角真的爛
關掉那個設定看起來也沒用
這遊戲的升級道具除了最後一階的 +10 +25 外都能買
你可以拿沒升級的武器
我過幾天後也想試試看
血量衝上來了就可以慢慢悠哉的試錯了
鏡頭會被地形卡到真的很靠北
我比較喜歡魂二三巨劍的打擊感,不過法環被巨劍砍到是
被打飛這點很不錯,有像烙印勇士用鐵塊砸人
低階鍛造石去各個礦坑打鈴珠就能無限買了
4 撿礦工寶珠後,可以直接用買的
家不夠溫暖 二代如蜜那夕陽 那BGM 那股孤寂和溫暖 超級適
合魂開放世界的 結果沒有如蜜 甚至沒有傳火祭祀場
夜火的光砲一直被高低差吃掉 動畫都打到了
日式主機的習慣害我常常AB鍵跟XY鍵按反….
爆
[法環] 缺少引導是特色還是缺點?不是欸 板上吵就算了 我有個朋友推坑另一個朋友 最後吵架竟然也是這個原因 沒有真的翻臉啦 但跟大家在這的對話一模一樣 但一款遊戲的某種設計是加分還是扣分不是主觀的嗎 A覺得是缺點 B覺得不是 彼此有什麼影響嗎87
Re: [法環] 缺少引導是特色還是缺點?關於這點,個人覺得既是特色也是缺點,如果放在以前的黑魂沒什麼問題,可是在艾爾登法 環中,這個特色就會對玩家造成困擾。 以前黑魂雖然有一定的行動自由,但大多數的地圖還是偏向關卡制。玩家進入遊戲最主要的 行動就是「到那邊,殺幾隻王」,如果卡在王那邊打不過,你就只能龜在那張圖練等。(題 外話,當初第一次入門黑魂從魂三開始,打不過古達卡了三天,差點怒刪遊戲)41
Re: [閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣33
Re: [法環] 缺少引導是特色還是缺點?一個機制是不是缺點,只要看它存在的利是否大於弊就好了 先講缺少導引的缺點: 1.一堆劇情跟支線不知道如何觸發,甚至莫名其妙支線就斷了 這是我最幹的點 例如那個魔劍士阿傑的劇情,29
Re: [閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣目前玩七十個小時主線破一輪了 講一下心得 我覺得小地城有沒有趣是個人觀感 我覺得很有趣 可是做成開放世界有個比較大的問題是 沒有個明確的等級標示 在以戰鬥驅動的法環下很難有個循序漸進的戰鬥體驗27
[法環] 法環的鍛造石是不是給得太小氣了?如題 這次法環的地圖之大,BOSS之多 打完BOSS也時不時會拿到新武器,讓人想換一把玩玩看 可是遊戲進行到後期,手上的武器可能都強化到+15了 就算這時候王掉了一把酷炫的新武器,想要拿來玩也很困難24
Re: [閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣我是覺得有趣的那派。 來說說為什麼這次法環的開放世界對我來說是有趣的。 但為什麼這次法環嘗試的開放世界會有不小的分歧? 喜歡的人整天啥都不想幹只想打法環。 然後也是有玩家覺得跟原PO一樣覺得這次法環開放世界大又空洞。21
Re: [心得] 魂Game菜雞崩潰文我也菜雞啦,沒什麼在玩魂系列,仁王也是隨便玩玩打一輪就好。 但我認為這遊戲本質上還是蠻有RPG要素的,最明顯的是不同區域怪物的強弱還是有明顯 差異,無論是攻擊力、血量、攻擊手段都差異頗大,反正打不過就是探索、升等、蒐集, 其實容錯率還是有明顯上升的。 另外多數BOSS可以招魂圍毆下,細緻技術面的要求是下降的,而是想想怎麼穩定擴大戰果
爆
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