Re: [討論] 為何日本手遊的開發能力停滯不前?
※ 引述《jason89075 (伊布家族很讚)》之銘言:
: 除了CY有跟上世界趨勢之外
: 其他都是小廠量產的換皮
: 或是SE與SEGA這種砸大錢製作一些半年沒倒就算長壽的拉基
: 日本手遊業界是完全放生的狀態嗎
: 小廠產廉價拉基
: 大廠砸錢產比較貴的拉基
: 除了CY比較認真在研發之外其他好像都是隨便混個市場份額而已?
首先先講個開發手遊的週期上的問題,
前期投入不見得比一般家機投入少而且需要持續開發更新跟營運成本
成本回收不太確定
但優點是開發到回收比一般家機可能短一些
有錢又敢投入的公司在現在手遊市場飽和的時代可不會太多
小公司投進去沒金主就幾乎是賭上社運在做,收不回來就是掰
再來是日本遊戲界開發的問題
就是外包出去開發的很多
大廠有可能整款開發都是外包出去的
有些用他們IP的可能連企劃運營也都外包出去
就借IP做遊戲
有些知名手遊也可能中期運營就包出去留個人管就是了
技術力不夠高或為做而做的情況不少
有些根本亂槍打鳥(看天尊)
像我經手過兩個企劃做出prototype來去談都被廠商打槍
除了我們外應該還有其他公司也會這麼做
因肺炎關係後來有個根本是把我企劃拿去照用的就wtf ww
另外就是遊戲公司現在不想養那麼多開發人員,跟據營收和需要去僱用或裁減人員本身成本(包括時間)都太高
有些有能力但嫌在公司上班薪水少勞動條件不好的也會跳出來當freelance或派遣
以上綜合起來就是可能有關係的原因
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遊戲模式中國比較推陳出新,日本除了馬娘很少看到新模式
但主流模式還是那幾種也是事實
手遊前期投入是要做什麼會不比家機少啊
手遊如果想做大,美術、音樂、聲優的前期投入應該都不會
太少
還有前期宣傳費用吧,手遊講究的就是話題性,開場爆掉就
沒太大機會了
日本做手遊 很奇怪 例如ff7那麼神的ip 居然做成神羅士兵
大逃殺?ff戰略版也是 原作神 但手遊和原作感覺不出關聯
櫻花大戰 明明主打原班人馬就必勝的手遊 非要強調新角
想做新遊戲模式的日本工作者不會想去做手遊吧
你做一款遊戲初期你要做的企劃,設計,prototype做好幾版
反覆打磨驗證想法那些還是一樣,進到開發時手遊需要伺服
器或多人連線加上轉蛋機制有可能是家機沒有的,上市前的
課金跟各種端末的測試可能一般主機不會有,再來就是機掰
的審查機制的時間成本
手遊開發本身縮短了開發到回收現金的週期但是漫有降低開
發所需的各種成本太多,所以才會一堆換皮遊戲
但是沒有*
太幻想了吧,櫻花主打原作還是那個FGO系統一樣死
雖然說玩法不及中韓 但老實說手遊的玩法基本上都是在主機
是它本身就沒有那麼有趣
上驗證過的 想要真的在手機試一個完全的新而且可以營運的
真的是豪賭 另外宣傳其實也是後期的事 前期企劃 灰箱測試
可能就好一陣子了
新手遊很吃宣傳
雖然我也在想日本人對手遊的喜好是否也沒有中台韓那麼大
(╮′_>`)<第一次聽到有人把手油成本不下單機說出來的...
日本人叫社交遊戲重點就是放在二創同人圈了
玩法甚麼就不是重點 不然那種10左右的老遊戲早死光了
10年
手遊或單機初期開發要做的東西相差沒那麼多阿,正式開發
落差才會出來
新模式開發有風險,但換皮的話,只要美術跟企畫就好
換皮那種就完全是另個模式或者開發都不在日本了,外包兩
三次在大陸或哪做
換皮那種就有些直接走借ip模式
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首Po這裡先不提養IP的方式 純粹討論開發能力,避免離題 不然一定有人會說FGO或怪物彈珠這種商業奇蹟 近幾年 韓國跟中國15
「肉眼可見的技術進步」這句話的核心是「肉眼可見」。 我不喜歡用華人泛泛而論,但是我不得不承認,人到中年接觸遊戲這麼多 年了,華人做遊戲或者華人看遊戲,不論是製作者或者市場,對於品質與 技術的要求與定義,就是集中在肉眼可見的部份。單機遊戲如此,手遊也 是如此,玩家的評論也是如此,你上面說的那一段就直接說了出來。11
這個我有過實際工作經驗 日本手遊公司3D製作很多都寫要求會photoshop 想說拜託哪個美術不會photoshop 面試的時候面試官一看 哇你作品的製作時間又快,品質又很高,錄取了4
其他因素不說 對面玩家要求比較高是真的 拿重返未來1999三測來說好了 原本要劇情有劇情6
很簡單啊,因為日本遊戲開發人員強的都在開發主機遊戲啊 日本手遊公司比較肯花錢的就CY Games,其他純手遊公司花錢的意願不高 而主機遊戲公司通常都把手遊部門當賺主機遊戲奶粉錢的 任天堂則是當作主機遊戲廣告 中韓則是主力都在手機遊戲上面3
嗯,看了一下SE SEGA 說是大廠, 但他們是單機遊戲的大廠吧? (或著說買斷制遊戲?) 但主流的買斷制遊戲 跟 主流的手機遊戲, 雖然都是遊戲,但其設計邏輯 跟 客群的需求 可以說是完全不同的。
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[閒聊] 2020 日本手遊的開發費用今年2/18的新聞提到 2020 日本業界手遊的平均開發成本大概是5億日幣(約1.3億新台幣) 然後中國3A級的手遊開發成本約30~40億日幣(7.8億~10億NT) 還有一篇是今年 1/5 DRECOM 的社長在年末訪談中提到原神時31
Re: [閒聊] 都吹米哈遊技術不錯,但具體強在哪?其實你忘記了一個蠻重要的問題 那就是主機上能用的技術, 別說在手機上了,很多時候就是在PC上也不能用,要另外用新的方法重新搞。 然後做傳統買斷遊戲, 日廠已經很久很久很久都窩在主機舒適區了,14
Re: [閒聊] 為何中國遊戲正在 「跳過」台灣市場?真的這篇根本沒搞清楚狀況 中國手遊很多都在台灣用人頭公司運營遊戲 台灣法規似乎也沒辦法防範 例如模型少女手遊 台服官方網站只寫小萌科技12
Re: [閒聊] 法米通日本銷售 1月11日~1月17日單純就推文裡針對原神屌打手遊大國這件事回應。數字都是以日幣為準 原神的製作費用大概是100億左右(先不論跨平台這樣比是否公允) 而日本平均一款手遊的開發費用大概是10億左右,貴一點的20億。營運大概一個月要燒0. 3-0.5億之間,還不算初期宣傳費用。 與其說是原神屌打,不如說是按照中國的人口紅利,在開發遊戲時因為很簡單就可以預估X
Re: [閒聊] 現在的神作廠商,喜歡踐踏自己尊嚴?你的觀點幾乎都錯的 根本不懂遊戲業 ※ 引述《zzahoward (Cheshire Cat)》之銘言: : 其實齁,你說的這幾家都是一樣的問題啦 : 規模大起來以後,這些原本只是Studio的公司必須要面對成本壓力的問題 : 你要CDPR、R星、Blizzard跟以前一樣七八年才出一款作品,大概早就被股東幹到起飛4
Re: [閒聊] 台灣手遊市場全球第五卻沒有國際性手遊手遊公司員工路過 技術當然不難 但開發手遊就是燒時間燒錢 這東西不是玩家想的人多就做得出來 每一個項目都一堆人等著過審 東一句西一句下面的改來改去 到了老闆那邊可能又全部打掉重來 然後在這燒的過程中老闆可能又覺得等不下去 最後推一個完成度只有40~50%的遊戲上架試水溫2
Re: [討論] CAPCOM之前到底在幹嘛發? : : 包即可,然後要迎合歐美口味,遊戲走味嚴重。因為外包本家技術開始落後。鬥走了 不 : : ,但最後被看破手腳。謝天謝地。 : 我倒是比較好奇稻船明明掛洛克人系列的製作人,然後自己做遊戲的程度就那樣到底是1
Re: [閒聊] 現在往回看國產遊戲沒落是必然嗎?要討論這個問題得要對遊戲界發展有點了解 台灣國產遊戲開始崛起在超任時代 這是遊戲界最黃金的時期之一 開發成本幾乎不到1000萬 賣2萬套就可以回本 開發技術簡單 所以許多遊戲公司發跡在這個時期- 這個說法我覺得把原因跟結果倒過來講了 應該要說實際結果是夠穩定的MMORPG產品才能在現在的市場上持續發展 若要講得更詳細一點,我會認為現在不管是台灣也好,放眼國際也罷 能夠活下來並持續提供服務的MMORPG產品至少說明了以遊戲的幾個要素來說 遊戲玩法,畫面,劇情,音樂...等等的眾多要素中至少會有那麼一兩樣可吸引住玩家
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