Re: [閒聊] 法環尾王評價走到哪一步了?
※ 引述《alen3822 (Alen)》之銘言:
: 正方大概最常看到的就是扎稻草人、把話放別人嘴裡、魂就是要難和「為什麼不能這樣這
: 樣設計」
: 不然就是貼某人打贏王的影片,不過打贏的人永遠不是他們自己
: 我都不知道這樣要討論什麼
我承認,我這篇文這樣講有扎稻草人的嫌疑
不過我看下來幾個正方的真的都是這麼回的
可能因此讓我留下如此印象
不過我想講一些我對翻滾的想法
首先,我不是什麼魂系老粉
我也不會想要純翻滾過關
像打梅瑟莫時我其實就有點懶的練,直接火指紋盾大蛇矛防反到死
所以我不會覺得用OP武器有什麼不好,我第一次贏瑪蓮妮亞時也是屍山+淚滴贏的
我也認同要過關可以用盡任何手段
不過我覺得翻滾這個動作,應該是無論任何流派都應該有的基本防衛手段
(其實從法環剛開始輕滾、中滾只差1F無敵偵可以看出來中滾應該是他們設計動作時玩家的預設值)
所以我不會覺得要求翻滾閃避在一定難度以下會不合理
因為那是最底線玩家擁有的防禦能力
至少看起來從惡魔靈魂到法環本篇,製作團隊都是讚同的
現在雖然拉塔三連已經有可以純翻滾甚至走位能夠滾過去的方式了
但我很懷疑那是他們設計時想到的,而且那個條件還是太嚴苛了
大概是這樣
另外,+24指紋盾火抗100,打DLC會很有幫助
--
指紋盾太醜只收藏沒拿過
長相在防禦方面很有說服力
※ 編輯: alen3822 (223.137.121.103 臺灣), 07/03/2024 21:49:15拉塔恩二階某些招判定的確對翻滾有點嚴苛 所以打到後
面翻滾其實變成用來躲掉那些後面有大破綻的招來增加輸
出時間 不過我自己是覺得只要有手段能處理就好 如果要
自我設限去打那的確會比較痛苦
確實,但我覺得痛苦成那樣有點太過頭了 我覺得無傷是自我設限,但翻滾不太算
你前一句才承認你紮草人,下一句又說人護航
你要不要學著怎麼使用中性一點的詞彙
我可以換個說法沒問題
※ 編輯: alen3822 (223.137.121.103 臺灣), 07/03/2024 21:58:46 ※ 編輯: alen3822 (223.137.121.103 臺灣), 07/03/2024 21:59:34你純翻滾不舉盾也算自我挑戰吧(如果不喜歡設限的說法
這倒是啦,但以自我挑戰的觀點來說 那招閃躲的難度也太嚴苛了
)以翻滾來說我覺得除了二連砍需要擋閃外 其他招其實
其實如果沒有三連斬和拉塔恩的招設計還不錯 就光柱和分身攻擊個人認為醜又光害而已
都有人開發比較好閃的方式 不過在沒去看影片的情況下
要去處理那麼多招還有光污染的情況的確蠻困難的
就算兔子打了好幾小她甚至也還不是能完全躲掉隕石 就
學習成本上的確很高
對啊,其實隕石那招我也是看到好幾個躲法 但我其實覺得二階在隕石之後的分身連擊比較不直覺就是了
※ 編輯: alen3822 (223.137.121.103 臺灣), 07/03/2024 22:08:24 ※ 編輯: alen3822 (223.137.121.103 臺灣), 07/03/2024 22:08:54 ※ 編輯: alen3822 (223.137.121.103 臺灣), 07/03/2024 22:09:16的確 分身連擊初次看的確就蠻眼花遼亂的 我當時也是只
有這三小的念頭xd
閃躲嚴苛那為什麼要閃躲? 抓技不能用盾擋那難道用盾的也
要出來說格檔是拿武器都有的基本動作怎麼不讓我檔抓
閃躲嚴苛但可以用跳躲或直接跑離攻擊範圍那也OK 通常抓技都會讓你閃
※ 編輯: alen3822 (223.137.121.103 臺灣), 07/03/2024 22:20:40而且要說翻滾是所有流派都有的這句話就不對了, 穿重裝
的話那個翻滾基本上破到不太能用, 只能拿來當躲抓技的應
我覺得重滾是一種懲罰啦,要求你要點精力
急手段
就如同你拿輕武, 格檔也是破到不太能用, 但拿來檔交叉斬
之類的應該還是綽綽有餘 (吧? 我沒拿輕武檔過)
你可以說拉塔恩的設計大幅不利翻滾, 挑戰很多人的直覺
其實不太一樣啦,抓技是很正大光明的跟你說"這招不能擋"
但我覺得預設大家一定要用翻滾/翻滾一定要能某種層度上
應對這個假設本身就偏離的法環的設計邏輯
其實用翻滾能應對所有場面這條件fs從來就沒有跟你約
米塔恩不能滾的招是"結果"不能滾。一開始設計理念就不同
定過,但是實際上過往遊戲中幾乎都有給你這條路
所以你也不能說fs騙你設計一個無法應對的場面
頂多就是他做遊戲跟你預想不符合
設計上你可以禁止玩家某些手段,但不可以讓人感覺"賴皮"
但這又衍生一個問題
假如我設計一個放出來必損血的招式,但是我有手段
可以規避(非翻滾),這樣算不算不符合玩家預期
實際舉例就是,今天假設拉塔恩的交叉斬無法用滾來閃
但是我有盾反可以破解,那這招還算不算不該存在
我不會喜歡那一招 另外我印象中拉塔三連是可以盾反沒錯 像我其實覺得三連最後的叉字斬和直接放的叉字斬都同個動作 但一個可以盾反一個不行,會讓我感覺莫名其妙
假如荷來露有個攻擊只要擋到,後面必吃抓技,這就是賴皮
其實我是覺得只要有一種方式能破解的招式都算合理 像
蒙格那個你可以拼命喝水 喝靈藥 直接秒掉他
我就覺得給過
這樣的話nihil算不算賴皮
那個可以預期啦 不過要解一個支線去規避這招有點白癡,而且好像是遊戲本篇唯一會錯過的露滴
拿指紋盾一堆王都是初見殺
*一種以上方式
封鎖玩家的手段是一種"剝奪"行為,會造成人性本質上的反感
叉字斬這也不算問題吧,他施放的時間完全不會認錯
除非他隨機會出能反和不能反的同姿勢招式
那就算不合理的設計
我有想到這點,所以我沒有抱怨太多 只是動作上完全一致,一開始會讓人困惑
所以最少要做到直觀,易解。讓玩家有中招是我技藝不精
我也是這麼覺得 我覺得這是我喜歡魂3Boss的原因
今天直接放的叉斬我就反,三連斬第一下我沒反到也不
會去想反他的第三下
這我一開始有去試啦
※ 編輯: alen3822 (223.137.121.103 臺灣), 07/03/2024 22:35:44沒有 nihil還有一個規避方式是直接讓他不進入p2
對啊,這樣我覺得可能還好 真的要完全無傷自己要知道,而且不太算難規避
※ 編輯: alen3822 (223.137.121.103 臺灣), 07/03/2024 22:36:27X斬問題是不直觀,玩家要花上大量試誤才能得到不能滾的結論
不過說真的 魂三是因為他給的手段太少或者不夠好才導
致被稱為直劍靈魂 玩家拿直劍盾或者對刀閃躲打王比較
有效益
其實三連斬那個對普通玩家也不是問題
因為實務上你只會吃到一刀,對一個只想通關的玩家
那個傷害並非致命
實務流程是 拉塔恩舉手>玩家滾>第一刀閃過吃第二刀
玩家再滾>躲過叉斬
但法環其實給了你很多東西 有一堆戰技都很好用 甚至還
有骨灰 你願意的話放個賜福跟生肉丸在身上 淚滴坦度還
會大幅上升 我覺得拿來跟黑魂比就不太一樣 設計理念大
概也完全不相同
假設X斬第一刀慢成三倍,但演出帶重力魔法,範圍中不給滾
所以三連斬其實並不是一個很大的障礙
三連斬的確對非無傷玩家不是什麼很有威脅的招式
分身斬相關才是會秒殺玩家的最大威脅
滾了就中第二刀。這樣的設計"相對"會比較友善
因為雖然常常說三連斬,但實際上第三下是不連段的
所以你是一個普通玩家是不會因為這招無法通關
對啊 所以有滿多人其實是說二連斬 我前面也是說二連斬
那速度是真的快
讓玩家死不是問題,但死的不明不白就是很大的問題
真要說的話,雷拉娜從下往上撩那個才是我盾反最大障
礙
三連單看吃那一刀少三分之一還好 問題是你沒回血下次一
個翻滾失誤就高機率被秒殺 要回血又得等大破綻 回血又
少一次攻擊 一環扣一環這招就會很無賴 這招砍完直接開
跳分身斬這種體驗我想應該很多人都體會過了
我也認同啦 米塔恩節奏是真的快 基本上有喘息的時間只
有大破綻 所以學習成本很高 往往不知道發生什麼事就被
後面招式打死
所以我第一次打死王還是以舉盾為主 然後換血打死他 是
後面一直幫人打才漸漸看懂他動作
沒那麼誇張啦,看兔田p2被砍一刀大約1/4,而且叉斬
結束之後有給你一個戰技空檔
所以實務上你在三連斬之後可以恢復的血量會比三連斬
之前還要高
只要你把那個戰技空檔拿來喝水
兔田那個一周目還穿拉塔恩全套 傷害會低一點 高週目沒
穿山羊應該是差不多1/3沒錯
多周目要討論就很複雜了吧
我都是以一周目來討論的,畢竟我都說普通玩家
對啊 跟碎片等級也有關
我舉兔田當例子也只是因為有現成的影片可以查證
跟什麼玩家預期沒關係 是製作觀念往偏門走後又比例失當
你後面講的都嘛因為跟你預期不符合才有的感想
不用再舉隻狼當例子了,fs就沒跟你說他做法環要參考
其他從前的作品
製作人十年前說這遊戲特點不是難 而是他要你去觀察解題
所以以前的王你會看到他們會在原地來回走
十年前的遊戲特點只適用十年前的遊戲啊
他有承諾你今後做的遊戲都一定會遵循這規律嗎
而且有些特異分子會給你遊戲中機制反制
所以你不就是擅自認定fs一定要這樣做遊戲
所以我才會說這是玩家自己的預期和fs的做法不合
可是英高最近說想做rpg不然王的設計有點遇到瓶頸了
我先告訴你 他這套準則在同期開發的支狼還是一樣
那不代表什麼啊,那也只證明,到隻狼還是有這歸具
我覺得他後面只會變本加厲而已
規律
但是不代表到法環也適用阿
意思是要跟你講不是要為難而難而去設計一個關卡
這隻尾王的設計者用了至少三種為難而難的設計 而且動作
套句名言 我比較喜歡現在的自己
為什麼一直有人拿隻狼出來討論魂系啊。兩者的本質就不一樣
設計上又有點偷懶 所以他評價才會落到中等
本質就一樣是動作遊戲 一樣的動作設計 一樣的核心 法環
可是隻狼雖然機體強 但說實在你後期跟初期基本上不會
差太多 法環可是有淚滴 有op武器 還有一堆buff能上 設
計概念很難相提並論吧
還直接拿動作過來沿用.而且拿隻狼是在表示設計的概念
不然拿ds1 ds3都可以 講的是一個設計概念 概念這東西通
那些都是你的一廂情願阿,英高有這樣跟你說嗎
用的.
那他就有跟你說嗎 我跟你講他講過的設計理念 你又能拿
你講得好像遊戲是你設計似的
出什麼他講過的來否定?
我又沒大肆評論法環遊戲設計理念
但拉塔恩你用上那些好用的道具的確不算為難而難啊
你的評論都是基於你的幻想阿,fs根本就沒說過
你這句直接講給自己聽 我至少有一個他講過的話當話底
要我說白了就是你腦補了一大堆跟法環有關的設計細節
英高自己最近不是才說他是會用上所有遊戲內能用的道具
過關的人?
結果成品跟自己不符合感到不滿
狼只有最核心的"挑戰困難"跟"死中學習"這兩點跟魂一樣
跟你講這個沒意義 我就講這隻設計的部分就好 他的出刀
你不要想蒙混過關,你自己都說他講的是舊遊戲
你一直講舊遊戲如何如何根本脫離現實
你不要再說隻狼了啦,隻狼長什麼樣跟現在的法環到底
侵略性三倍速+高傷害多連段 這只有一種結果就是讓你的
有何關係
fs又沒答應你法環要做得跟隻狼一樣
學習時間變長 之前之所以會設計讓王中間走路 是讓玩家
去應對觀察 你調過快光柱過多 玩家並不會因這個增加期
期望感.玩家會有期望感1多是感官回饋 偏偏這隻的動作設
計跟他招式不連貫 剛好上篇有人說過了 好的會像雙月'
所謂的米塔恩為了難而難都是在純翻滾情境下才有的錯誤
理解吧 實際上根本不是為了難而難 而是那招就是這樣設
計 只是沒特別為了翻滾設計
路德維希'一心等 然後還有神經刀多判定光柱這些只是為
你真的是隻狼bot耶,活在2018的男人
了拉長你學習時間的針對性招式你打起來會有正面回饋的
話 其實也沒人有意見 今天的問題是有人因此發現到他設
計上這些問題沒辦法獲得太多正面回饋所以針對遊戲面講
而已.但卻有很多人重點在針對人
我是說真的 拿盾起來(或是用巨武也可)擋一下啦 或是用
戰技也可以 你要的回饋感都在那了
隻狼靈藥其實蠻好玩的 可以試試看
回饋感是因人而異的 拿大盾就我而言只是無腦按著L1然後
米塔恩的光害應該是沒啥人反對的不良設計啦
他砍完一套你精力只損半條.總之想打贏跟體會過程是兩回
事.
我就反對啊 我覺得很酷 這點光還不足以稱為光害
不過我在想這可能跟顯卡和顯示設定有關 總之還是fs的鍋
而且叫你拿盾擋不是要你一定要大盾格擋按死耶 為什麼會
直接從一個極端跳到另一個極端啊
今天有這些老掉牙的問題也是老套 我可以舉出他設計點上
翻滾摻格擋用手上的武器或是隨便一面不太影響重量的中
盾就辦得到 打法完全可以一樣 只是防禦的手段更多元更
能應對
大盾+隻狼靈藥花了8個小時通關的我表示:無腦按著L1鐵死
我覺得大盾也有大盾需要學習的方式 當然你可以說他是
最簡單的遊玩方式 但並不是你都不配裝隨便拿個大盾就
能輕鬆打贏的程度
我覺得你不用講那麼多啦,你只要說我老魂玩家不喜歡
那應該是你不放盾要不用錯盾 舉盾一樣要記他出招
大盾不是只有指紋,大盾打法也不是只有盾戳
法環現在的設計,這樣就好了
"想打贏跟體會過程是兩回事" 拿大盾一樣可以體會過程好不
不用列舉一大堆自己擅自認定的過時特色來想獲得認同
只是要記的paton比不舉盾要少很多
你這二分法是沒講話意義的 另外你講的話都可以說套自己
英高對法環的評語你都不聽,只聽喜歡的舊評論
沒人要別人認同 是你認為別人舉他看到的問題就等於要別
人認同
你的問題是過時阿,這有審視空間了吧
還幫人套帽子認定別人講話沒聽
你拿舊遊戲的評論來套用在法環上 我就說你這點不型
我一樣要全記啦。不然第二隻法師角就死定了XD
誰說過過時兩個字?我舉個會讓玩家正回饋變少並拉長學習
英高說隻狼怎樣怎樣就只適用隻狼,說魂怎樣怎樣也只
適用在魂,你拿舊遊戲英高給的理念來套用在法環上
就是你的一廂情願
時間的機制你就幫人套過時兩個字.設計回饋好或不好是單
獨一件事而且跟過不過毫無關聯.dlc不乏好設計的boss
大盾重武防反,要記的東西沒比翻滾流少。
記得東西差不多 但翻滾比較難 這我是認同的
話說回來我也沒覺得米塔恩連段有多到都是他的回合的程度
連段中間還會放你喝水不讀你指令. 還是說我打的時候都進
嘩,你上面闡述一大堆過去歷史你都當沒說過了喔
入了心流所以才覺得他連段沒很久 ?!
翻滾當然比較難啊XD 本質上就是高風險高收益的動作
米塔恩你一開始不熟悉的確會有種感覺都是他的回合啦
不過熟悉後其實他出大破綻招式的機率也蠻高的
你要不喜歡法環那些王是你的自由阿
但你拿英高對舊遊戲的發言來當裡的理論基礎我覺得不
行
但我從一開始就沒這種感覺耶, 他反而是少數我被打一套會
立刻毫無顧忌地按喝水的王, 因為我知道他不會讀我指令XD
孤牢騎士兩劍破盾,癲火之王擋了一樣狀態累積。
雙月就是一個好的設計.我直接跟你講我第一次打她拿著兩
我記得他只有一個三連砍會很快的接下一套, 其他都是打完
很多人是被那連段打完就死了 不過的確米塔恩除了五六
你要不要看看你講的話,因為以前是oo現在是xx所以不
連斬外 大部分招式收尾都會給個喝水的時間
一套絕對有時間喝水/反砍
支大斧'上常見3buff'重甲,跳砍到她還沒進二階就死了
有給 但其實你沒特地去滾最後一招的話 重武很多只能打
一下輕攻擊
後來覺得無趣重打看她的動作設計學parry.別人在講的單
就設計上褒貶 你幫別人望文生義講風馬牛不相干過不過時
望文生義講風馬牛不相干的是你吧
看的是法環你講的是隻狼魂3
討論的是法環你一直講隻狼,這算不算風馬牛不相干
有句話你到是說對了,講的話都可以套用在自己身上
已經講了製作概念是一樣的 雙月就是例子 雙月是支狼嗎
你能懂不懂是你個人了.我最後簡單講雙月好在她動作跟出
問題就是沒人跟你說法環跟以往遊戲製作概念可以套用
都是你自己的腦補阿
製作概念就是不一樣啊,嗟怨之鬼在隻狼好打嗎?
我老早就說過了,fs根本沒承諾過那些東西
招hitbox是連貫的.2是她動作組設計上是讓你能多看刀多
學3沒有比例失衡的神經刀.有沒有玩過FFX,這就像在雷平
你舉再多例子也不會讓英高沒講過的話無中生有啦
英高就跟你說所有手段都要用
原要躲落雷200次中間它突然給你變奏每2秒1雷變成0.5
然後中了就重新200.就這樣失敗了繼續作業到成功而已
你覺得這樣不過時還是有很正面回饋真的沒人有意見
而是當有人講他問題有人要給別人戴什麼過時帽教義帽的
我就問你一個問題,英高有說過法環跟舊魂製作概念一
樣,他有說過這樣的話嗎 你回答我這問題就好
有沒有想過翻滾那麼嚴苛就是要做玩家檢定
先不說什麼神經刀, 你講的12在米塔恩也一樣啊 他還怕P2
所以你還是沒能聽懂分歧點在哪嘛 你的主旨是放在贏不贏
太多招你看不懂, 先給你P1學耶
你不要岔開話題,回答我上面的問題
能翻過無傷就是尊爵不凡世界級玩家 翻不過就是 你沒資
格啊 你沒資格啊
別人是在看他動作設計優劣 跟贏不贏根本兩碼事 這個從
第一篇大家就講到現在了.上面雙月給講給你聽了 你們重
點就一直執著在兩件事上1是打贏2是用道具無視 但要搞清
你不用講那麼多啦,我上面的問題很簡單
楚很多人一直在講的問題根本跟你們主張的沒有關聯
你主張設計概念一樣,我現在就是要向你求證英高有沒
有講過
我還是看不懂為什麼覺得米塔恩動作設計很爛, 感覺看來看
去都圍繞兩點 1.他一直砍不給交流 2. 滾不過
都是王的回合我真的不知道為什麼會這樣覺得, 一階段可以
打得有來有回這總沒有爭議了吧? 那二階段破綻比一階段甚
至更好叫骨灰, 怎麼會變成都是王的回合?
滾不過就不講了, 我實在不太懂滾了好幾次都滾不過為什麼
結論是頭鐵繼續滾 爛設計. 而不是改個方法試試看
沒回話,看來是棄守了
主要還是學習成本的問題,成本太高了就很容易讓人有挫折感
成本感覺這又牽涉到週目和幽影樹的問題了, 幽影樹這我也
對我來說那些都可以討論啦,但自己腦補英高的想法
覺得是爛設計, 但如果拿個17 18層進米塔恩我自己感覺是
拿來當遊戲評價標準我覺得就不需要
成本沒那麼高, 一堆招都可以硬吃或是吃一半繼續打
米塔恩二階的爭論基本上都是圍繞這個問題。
其實這是兩個層次的問題,一個是是否要全部克服
才能戰勝
光害、不直觀的封鎖翻滾、攻擊慾望強,都是成本增加的原因
第二才是是否單一招式是非完全無解or非常難解
對我一個普通玩家來說如果交叉斬閃不過我就盾反
那在我的攻略流程中他就不是難以處理的招式
至於光害對學習攻略造成阻礙這我也認同
不直觀的封鎖翻滾和攻擊慾望好像不是二階段才有? 一階段
大概就是原本100場會增加到150場才能完全模熟
破解BOSS其他手段,恢復資源全留給無法破解的一招,
的飛天隕石我就滾不過了 XD
但這隻王並不需要完全摸熟才能戰勝
也是種過關方法,但遊戲體驗就是會差了一截。
二階段拉塔恩攻擊帶來的的光柱都有規律,但很難摸熟
但魂系一直都沒有需要完全摸熟才能過的王吧, 感覺大部分
都是稀裡糊塗會個七八成或是更少就過了
要完全掌握才能過的王不是隻狼的玩法嗎 XD
對普通玩家來說就是這樣,我猜大多數玩家第一次戰勝
女武神都是骰出好運的場次才會贏
但你要把這現象解釋成都靠賽就太極端
因為實際上你要輸出能骰到把也是需要一定練習
說穿了就每個人自我要求造成遊戲體驗不同的差異
看到應對法就是一開始就往左https://b23.tv/EgwUm6J
沒有對錯,但討論起來就會是兩條平行線。
就很像打河馬往他後腳走一堆招式就會變好應對有點像
確實如此, 但如果是自我要求的話我覺得不太適合上綱到設
計層面的問題就是了, 頂多是"我覺得很不爽" XD
法環Boss不少都有留安全點給玩家應對 可能拉塔恩的安
全點就是左側
就我來說,米塔恩設計的確有壓縮到純ACT的玩法
就像到現在我也沒把握被喚星壓起身能活下來。
我個人評價米塔恩就有瑕疵,但配合最低限度的道具使用
(主要是隻狼靈藥)基本上還是能有不錯的遊戲體驗
其實盾反打法體驗還算不錯啦,光束攻擊很煩而已
沒差 到最後一定也會像水鳥一樣找到一條安定的路線
水鳥的問題倒也不只是水鳥本身 而是這種增加難度的方式實在是很懶散
滾也好 不滾也好 任何流派最終都能過關 這才是魂的精神
只要不要一直滾不過 就跳出來唉一些難懂的話讓人快活空氣
討人笑就好(ry
再精簡賅講給沒聽懂的那位,之所以要講製作人是因為他這
理念是好的,拿來對比的是設計這隻尾王的人,不是在表示
這作該這樣設計,但你們容易幫別人望文生義,舉支狼也是
同個例子.尾王不難嗎 但鮮少有人題出意義.隻狼不能用
道具讓遊戲更簡單嗎 可以吧.設計好不好跟用道具是可以
同時成立的東西.當很多人從惡魂黑魂開始玩到現在十年有
了,他玩法環馬上就可以看到很多重複利用的東西,但製作
為了單純增加難度去調數值還是調速度,而不是多編幾套動
作,有看到的人點出這個問題 就這樣而已.有人覺得這樣沒
問題就沒有問題,但不用主觀認定別人就是要什麼要人配合
他玩法還是食古不化這種無限上綱的邏輯
免得夜長夢多再舉具體例子,從初代到現在你的parry
frame 喝水 硬直等一代比一代長 用這種方式在增加難度
覺得就不過時之類的嗎.與其用限制反應的機制好還是多編
幾套動作而不是給你撒滿地光柱或是1個frame原本兩刀現
在一個frame塞5刀給你這種堆法好?
還有之所以這次反映的人比較多是因為這套做法越來越明
顯.這套設計法從3代就開始了,只是一直都還沒太明顯,直
到dlc明顯增加比例了,反映的人就多了.跟什麼拿自己標準
要求遊戲是在捕風捉影.
我蠻同意你說的
※ 編輯: alen3822 (223.137.121.103 臺灣), 07/04/2024 01:26:27某人理解能力就有問題 瘋狂鬼打牆 拿英高當槍使
講來講去根本都是主觀喜惡 沒啥好討論的
憑什麼一定要可以翻滾過?就像某篇推文說的,反方的論
點一再退守,現在甚至退守到可以純翻滾但條件太嚴苛?
所以到底是哪方在無理取鬧?
66
首Po拉塔恩評價變化 一開始是說完全打不贏數值怪 ->調香瓶,拒絕的刺 接著是近戰輾不贏派 ->盾刺幫72
我老實說啦 關於拉塔恩和女武神的討論 我從完全沒接觸法環到現在全追憶Boss擊破 從還沒打DLC拉塔恩到打贏DLC拉塔恩為止 都覺得正反方討論不在一條線上38
主要有個原因 就是反方太早發表言論說拉塔恩設計失敗了 這些人有拿英高新做出來的武器飾品露滴出來玩玩看嗎? 沒有嘛,拒絕嘗試新事物,這不就給人老害的印象嗎? 結果講到堅持單挑還是打不贏就說設計爛的11
設計了一堆骨灰 被說是無腦 設計了遠程魔禱 被說是卑弊外鄉 設計了盾牌 防禦 格擋是作弊不可以用 設計了庇護 開放世界不可以探索 設計了護符 你看他可以無傷 答:他用了新的閃避增強護符不算9
雖然這篇也是在札稻草人, 不過來站一下正方促進討論 我自己覺得這隻王很好玩啦, 理由有下 1. 夠難而且有階段性 我相信有打過的大概都能同意一階段其實不是很難 可能練一陣子就可以開始無傷完美過第一階段4
→ strlen: 打起來好玩就夠了 那就別去嘴人家菜就多練 挑這句回 為什麼抱怨仔會被嘴菜就多練? 首先拉塔恩不難 如果有20層2
吃光光 : 我都不知道這樣要討論什麼 其實這種也不會討論出啥結論 因為變成在討論什麼叫正確的設計 啊100個人就會有100個答案,然後相近的答案可能會變成比較大的聲音然後變成一個圈圈6
好奇跳躍為何沒有被基本教義派開除? 早期魂系不能跳躍 而盾反槍反的機制一直存在 到了法環用盾反無傷反而被開除 新來的跳躍卻被接受1
設計有沒有問題我不知道 反正我是用正義的四打一+祈禱一擊結束這回合 打完再趕緊上討論區看熱鬧 肥宅我看到很多基本教義派打不過很難受 但又死不用(自認的)外鄉戰術44
我是感覺遊戲面上,真的不要用以前魂系列的戰鬥邏輯去看待法環的怪物設計 這款的玩家強度早就失控到FS只能用數值+AOE的方式搞人的程度了,追求以前那種動作體驗是完全不現實的 這種雖然是ARPG但RPG遠大於A的遊戲,只要有解法=合理,能過=合理 正方的觀點是這樣,啊反方的觀點和標準肯定不是這樣,但相信以前經歷過女武神亂象的人都多少明白,死抓著這個部分不可能戰出結果 不過一場頭目戰的面向還有很多,建議選擇其他更主觀更個人的切入點,而且不要提到設計(雖然這明明也是因人而異啊)兩個字
爆
[討論] 法環-建立在讀指令的難度?大家可能有看過這張動圖 基本上就是門外小怪讀你放法術(攻擊)的指令來閃避 打一些ai可能也會發現 像是百足怪 幾乎是只要你第一次攻擊他就會往旁邊閃爆
[討論] 哪款比較難= 法環 vs 魔物冰原??如題 法環的AI應該比較聰明,各種追尾、快慢刀 但法環的玩家動作靈敏很多,翻滾的短暫無敵幀也能躲避大部分攻擊 也有許多逃課玩法,只要放下自尊改玩遠程 沒有打不過的王 魔物獵人的打鬥雖比較偏向回合制,冰原開始新增一堆好動的怪58
[討論] 法環 奔跑跟翻滾綁在同一個鍵的缺點奔跑:用來走位,騙對手出破綻大的招式、閃避追蹤性差/動作慢的攻擊、 跑出大範圍/連續攻擊的危險距離 翻滾:抓準時機,利用無敵幀來閃避攻擊 這兩種指令不但是最重要的基本迴避手段, 也是最常互相搭配、相輔相成的動作組合。38
Re: [法環] 「為何要按翻滾」都是雲玩家嗎看不太懂輸入延遲跟無法中途換招何以當作抱怨的點? 先說延遲, 如果是「按下按鍵到角色開始動作的時間」,我玩PS版沒特別感覺,難道是PC版獨有問題? 如果是「角色動作卻還是吃傷害」,這是魂系一貫特色,翻滾動作只有中間一段是無敵狀態,不是整個動作都是。 再說無法中途換招,FS一貫都會逞罰亂按的玩家,就連動作遊戲的隻狼都有攻擊發動後無法瞬間切回格擋的小巧思,何況是RPG的法環?加上事前就說會懲罰亂滾的玩家,亂按被修理是遊戲本意。44
[情報] 艾爾登法環 - 中滾與輕滾的比較TL;DR 法環的輕滾(<30%負重)帶來的效益不高, 所以除了少數特殊狀況, 把裝備穿到中滾 (<70%負重)盡可能拉高強韌會是比較實用的。 下面是兩個YT上做的比較嚴謹(有做對照組進行比較)的測試影片:36
Re: [法環] 無傷翻滾尾王的是不是很可惡(1) 不能翻滾無傷過,設計有問題 (2)有人po出無傷翻滾過關動畫 (3) 不能讓大多數人翻滾無傷過,設計有問題 現在好像進行到這裡,請問接下來的4跟5大概會是什麼發展啊? 其實我覺得如果去抱怨讀指令,快慢刀,過動兒這些因素導致「打起來不好玩」我還可以認同,我自己也對滾半天砍一刀,然後重複幾十次這個過程不太喜歡,所以能叫骨灰我就叫,哪個武器OP我就用。22
Re: [法環] ONGBAL: 我覺得英高打不過尾王兩邊爭論的立場完全不同,玩遊戲當然可以叫骨灰舉盾牌盾反跟獵犬步伐,也能用目前T0 武器做火力壓制,能通關都是好方法如果從中獲得樂趣也很恭喜啊 法環相比過往魂系設計了超多樣化的戰技跟攻擊模組,我很喜歡落葉旋風,這次破完後也 拿它去跟荷萊露對搏,好玩。但很多武器共通點就是只要我拿盾牌就是部分攻擊模組或戰 技被閹割,主流還是依賴翻滾迴避,想玩自己喜愛的武器目前好險還行學習防反露滴,英18
[心得] 黑暗靈魂1 超屌翻滾《暗沉木紋戒指:在東方國度製作而成的特殊戒指。雖以金屬製成,表面卻有木紋。其中,具有暗沉木紋的是由該地的密探所有,裝備者會使出獨特的體術,翻滾動作將大幅改變。》 裝備此戒指後,翻滾會變成如忍者式的翻滾,硬直時間短,能迅速連翻,又帥氣,如下我攻打王城雙王(此為第3周目收集全稀有武器時)有用到: 可惜的是如此讚的翻滾沒有於後作被繼承下來,若法環優秀的戰技能再搭配此翻滾,那絕對爽爆,此翻滾的 ‘’屌‘’ 跟 ‘’帥‘’ 都很重要,皆不可或缺。誰來去通知英高,法環DLC麻煩補上這個戒指吧! 自法環破台後,接著依序血源、黑魂3,2,1 陸續補玩白金破台(如下圖):12
Fw: [討論] 法環 奔跑跟翻滾綁在同一個鍵的缺點作者: alienrow (漢堡王夏午茶) 看板: C_Chat 標題: [討論] 法環 奔跑跟翻滾綁在同一個鍵的缺點 時間: Wed Mar 23 18:35:14 2022 奔跑:用來走位,騙對手出破綻大的招式、閃避追蹤性差/動作慢的攻擊、 跑出大範圍/連續攻擊的危險距離6
Re: [閒聊] 英高:我玩遊戲超爛 遊戲提供的能用安安安安安 其實正是法環的多樣性 才證實了英高真的是個懂玩家的製作人吧 魂系難度爆炸的王隨手抓一大把 把骨灰淚滴套用進去說不定還是卡死一堆人
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