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Re: [閒聊] 魂系遊戲這樣改是否更好玩

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 魂系遊戲這樣改是否更好玩作者
p055198
(Peter)
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※ 引述《mazinkisa (kisa)》之銘言:
: 其實按照你的說法
: 還不如直接將遊戲改成格鬥模式或添加可選擇的格鬥模式,這樣就能實現你想要的
: 若不這樣做,目前所有BOSS類似霸體或出招不會被打斷的模式就不會被改變
: 因為只能如此
: ※ 引述《ilv1181023 (yechen)》之銘言:
: : 安安,我覺得應該讓Boss有跟人類一樣的思考能力,比如當Boss使用了某個招式,然後因
: : 為這個招式後搖太大所以都被玩家抓這個空檔打,那boss 之後就不用這招了之類的。讓B
: : oss也會在戰鬥過程學習玩家打法,然後反制。讓玩家完全抓不到空檔內臟爆破之類的。
: : 這樣是不是更好玩?玩起來優越感應該更高吧?
: -----
: Sent from JPTT on my Sony XQ-DC72.

其實傳統ACT和RPG的BOSS AI也是不斷在進步
就算是AI比較笨的王,設計師也會給王增加更多的動作和派生來應對玩家的策略

認為給ACT王增加近人AI會導致遊戲太難,這種說法是有前提的
那就是BOSS的性能接近乃至於超越玩家自機性能,就像FTG的arcade模式一樣
但傳統遊戲的設計都是王的血量和攻擊力更高,但動作更遲緩,或是硬直時間更長
玩家的攻擊力和血量雖然不如王,但是靈活性更高,可選策略和資源更多
就比如說玩家可以頻繁回血,但會主動回血的BOSS並不多,他們只是血條長有二段三段變身

如果王的性能或機動性弱於玩家自機,那給王更聰明的AI無疑是對遊戲性有一定增益的

正如推文中有人說到重點,玩家不是喜歡無上限的難
而是喜歡在自己能力range內剛剛好的難度
只比自己目前掌握的技術稍微更難一點點,這樣的遊戲性才好玩

現在有大數據了,要掌握玩家群體能接受的難度上限和AI上限也是有可能的

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