Re: [討論] 「遊戲翻譯」是怎樣的工作啊?
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前面大家講了很多 所以這篇講一下工作流程/工作內容/各職位的能力需求
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整個遊戲翻譯工作 當然要先有客戶洽詢 估價 etc的前置
等到客戶確定委託之後就是開始找行程有空檔的人組團
而通常每次案件 都會經過約三個職位負責三道翻譯流程
以及負責專案控管/溝通聯繫/各式雑務etc 包山包海全程陪伴不能休息的苦命業務人
洽詢->估價->委託->翻譯->校對->潤稿->提交
◢▆▅▄▃ 業╰(〒皿〒)╯務 ▃▄▅▆◣
※所以我一向尊敬業務組 沒有良好後勤做起事也不會順利
某種程度上甚至覺得優秀的業務比優秀的三層實作人員更貴重 翻譯人才太多太好取代了
在中間那三層裡面 概念上必須完成的工作內容如下
翻譯:初步翻譯
校對:潤飾中文 把稿子校到完全正確
潤稿:進一步潤飾中文 把標點符號與表現格式等等校到完全正確
所以對應的最低能力需求就會是
翻譯:日文強 中文最差只要寫到看得懂就好
校對:日中都要超強 沒得談...
潤稿:中文比校對更強 心思細膩可以注意到各種細節 抗壓性高
在整個團隊中 翻譯就是翻譯
個人一般是作校對缺 校對人員對翻譯的期望從來不是"通篇全對"
說白一點啦 要是能寫到通篇全對那公司大概早就把人升到更高的位置了
把能做校對/潤飾的人丟去做翻譯是一種人力資源的浪費嘛
所以例如日中翻譯 校對層級對翻譯求的是"N3以下讀解"必須全對 至少錯誤率不能太高
以及確實寫好回報 有疑慮的/不會翻的都老實列上去
困難的文法/要跟客戶確認才能處理的事項 後面的層級會幫忙弄好
潤稿的話 這層級的日字數都會抓非常高的數字
畢竟看起來沒什麼東西要弄 實際上也沒什麼東西要弄 就抓抓錯字調調排版而已
...事情順利的話啦 問題就在於有時會遇到前兩層交上來的東西品質不夠好
(這有時候不是校對能力不夠 而是翻譯交上來的太差 校對忙不過來時限內只能挑大項修)此時潤稿壓力就會很大... 因為表定日字數太高所以一旦炸開就會整個大亂
另外因為是最後的決策層級 權力大同時壓力也特別大
--附錄才是本篇--
[趣事分享]
個人有在前面文章提過 其實不是只有翻譯欄位才是資訊
客戶註解/對話id/道具id 這些也可以當作參考... 或者不能當作參考
因為客戶那邊人力作業也時常出包 遊戲翻譯超爾虞我詐的 下面分享兩個相反例子
<案例1 客戶是對的!>
某次需要翻譯長青系列遊戲的戰鬥中語音
然後出現了在A角色的技能中 客戶註解寫是由B角色發言這樣的狀況
因為過去A和B雖然關係親密 但A角色的技能都是只有他自己在說話
突發奇想就猜測是本作出現AB合體當作新單位推出 並且也有在回報檔裡面提出此看法
後來在上市前的生放送... 猜對了www
<案例2 客戶是錯的!!>
在某篇劇情檔中 一行人正在各自進行自我介紹 此時出現了
(客戶註解)發語者:B 內容:Aです。
確實相信這樣的資訊 是可以解讀成B幫A進行自我介紹 翻譯君也是往這方向翻
但考慮到前後文實際情況是客戶註解沒改到發語者 就真的是A在自我介紹
...應該啦 公司沒說後續 台版可能也還沒上這段 連YT都沒有我沒辦法查證
[幹事(爛翻譯)分享]
老實說 真正的爛翻譯超越各位想像 有時根本看不出是日文讀解爛還是中文爛
下面舉些我已決定要唸一輩子的例子
<案例1 翻譯君你知道你自己在寫什麼嗎???>
原文:コーラを飲んで、Aはこう言った。
翻譯:A邊吞下可樂邊這麼說。
先不說原文裡面這個是有時差的 是先做完前者才發生後者
鄉親啊 光看中文 然後用常識思考也知道 人有辦法邊吞東西邊說話嗎???
這根本已經違反人體的基本運作原則了...
<案例2 翻譯君你所欠缺的是... 危機感>
原文:築地ハニワは築地サニワの従弟で、…
翻譯:築地沙尼瓦的徒弟築地哈尼瓦(下略
實際上是"從弟" 也就是現代中文的"堂弟" 這當然就是字型相像看錯了 但是
1.日文閱讀量夠大敏感度有到的話 應該知道現代日文幾乎不用這詞 主要使用"弟子"
2.人物的姓氏甚至還相同 照理說堂系比表系更容易讓人警覺不對勁啊...
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從DMM板來這邊朝聖
真的要尊重業務,但我也絕對不想幹
卡幹事
推分享
其實也就是一些經典爛翻譯之類的分享啦
朝聖現任翻譯,還有拉麵那本我有買...
拉麵那個... 我不敢看不敢面對自己的不成熟
有點好奇你們 翻譯校對潤稿大概多少JLPT
徵才規定是 JLPT N1或舊制1級 還有1年以上翻譯經驗(現在好像又拉高到3年) 有入社考卷 然後校對跟潤稿都算是翻譯升上去的 似乎其實每一階人才永遠在缺的樣子 是說人才這種東西也不嫌多啦 堆著大家比較能分擔作業比較能放假(? 我這樣一說可能就有好幾個人知道我做哪間了XD
感謝解答 上面看到N3全對讓我想了一下XD
這邊就是說 雖然表定入社資格是N1 但一方面馬有失蹄人有亂手 做一陣子就會死心 開始覺得至少N3~N5這麼基本的東西麻煩別錯 這部份我前陣子想到的比喻是說 假設某人每走10步路有3%機率跌倒 3%乍看好像不是很高 但當這位某人去餐廳打工 每次點餐送餐要走10步 一天50組客人平均就要摔倒3次 而在翻譯的領域 N3~N5的東西就是跟呼吸走路一樣地基本 不能做到完全不摔 或是把摔倒機率壓到0.3%以下之類 事實上就是太高了 啊N1 N2的那種比較難的就 算了
※ 編輯: gn00465971 (1.162.203.70 臺灣), 07/29/2022 23:48:21基本動作會錯的話就是團隊的負擔
推分享
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請參考 電玩翻譯:新手譯者的生存攻略 延伸閱讀 遊戲設計的藝術26
遊戲英日間翻譯比較沒問題 日本片假名本來就愛用外來語 像魔物獵人長槍的シールドチャージ Shield Charge 到中文卻翻成盾蓄力4
我不算是翻譯專業,但我喜歡遊戲跟語言,有一次一個熟的業界朋友,翻譯一時離職找不到 人拜託我中翻英 可能因為是熟人所以還是有接觸得到遊戲內容,比較吃得到語境,就會找一些既有類型的遊 戲原文作參考。句子倒不是大問題,反而是名詞而已。英語本身有多好反而是其次,最重要 是語言的歷練本身,比方說wordplay, pun, 文學典故,有些可以的地方盡量避免lost in t19
遊戲翻譯是一個「整個流程的人都要互相通靈」的工作。 有時候可以怪譯者,有時候可以怪原廠,但很多時候可能只是一方通靈不足導致的問題。 下面分開聊聊,首先是原廠側能怎樣通靈。 以前在 PS 板上引用 FFXV 團隊在 GCC 上的演講寫過一篇文, #1QsP2_JG (PlayStation) 就算是 Square Enix 這麼大的公司也還是會先犯這些錯誤再去想辦法修正:爆
原文恕刪 大家好,我是遊戲翻譯資歷大概8年,不算資淺但也不敢說資深的譯者。 先前在西洽PO過幾次文,但主要是和配音有關,但其實遊戲文本翻譯才是主要收入。 之前在台灣暴雪待過快五年,做過在地化、配音和發行的職務,現在自己出來開公司 「牛灣娛樂」,主要也是接遊戲在地化的工作,然後有用在地化賺來的錢開發獨立遊戲6
哦哦哦~~ 這個我知道!! 剛好我是 遊戲業主,需要各種翻譯 我也來講講這個問題 作獨立遊戲七年了2
個人遊戲翻譯的經歷剛進入第五年,和一些已經回文或推過文的同行相比資歷可能淺很多,不過還是就我的經驗回覆一下: 不曉得原po進公司是要做什麼語種的翻譯,以下都以目標語種是中文的前提來舉例 假如是日翻中的話,原po就需要持續培養對日文的敏感度,對中文則是培養靈活運用的能力(中文文筆要好),畢竟最後要給玩家看的語言還是要通順自然,雖說以遊戲玩家的角度來看帶點翻譯腔應該還OK,可以的話還是正常通順的中文為佳 對原文的敏感度還有靈活運用中文的程度愈高,工作速度也會變快, 雖然聽起來像是在講廢話,但工作總是會有交稿期限,無論是翻譯還是校譯都必須在指定的時間內完成,1
感謝原PO問這個問題 如果你有興趣也加入了這行業, 希望你會越做越喜歡 我在遊戲業約6年, 目前從事遊戲翻譯(日翻中)工作30
首Po如題,近年來遊戲公司重視在地化市場 往往會把遊戲翻譯外包給在地的廠商 有翻的還不錯的遊戲, 也有災難的像是勇氣默示錄2的文本翻譯。
爆
[討論] 多少人看到翻譯那個機掰態度就不想進場了是這樣啦 原本跟女友約好下禮拜看多重宇宙 但朋友看完跟我大吐翻譯有夠垃圾 上來看了一下文章 正好就是林北最度爛的那種超譯式翻法爆
Re: [討論] 多少人看到翻譯那個機掰態度就不想進場了看完大家的討論串,覺得這整件事情真的很好笑 我去看譯者臉書的文章了 「-」後面是我引用他寫的 - 《媽的》字幕爛!你才爛你全家都爛!中英對照於文末爆
Re: [閒聊] 法環一些日台翻譯不同的問題先講一下翻譯的部分,信達雅我想應該沒人有意見。 不是說一定得要照字面翻,不同語言的ontology本來就不一樣, 你也無法100%傳達意思。 再講一下遊戲翻譯這件事情,基本上master file出來,翻譯team就是拿著 文件拆成好幾份分給每個team member,除了重要名詞會明定之外其他就是94
[問題] 有即時翻譯會影響看直播的意願嗎Rt 前陣子在水管上看到holo的kobo ID組的她本身開台時間很貼合我的作息 所以如果時間剛好我都會跟台 跟了之後才發現24
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